Назад к списку

Тим Уиллитс поделился воспоминаниями о Quake II

Вы знали, что игра, которую мы знаем как Quake II, должна была называться Wor и начать новую франшизу? Или что за появление рейлгана можно благодарить фильм "Стиратель" со Шварценеггером? Журналист Рори Милн из Retro Gamer побеседовал с Тимом Уиллитсом о работе над Q2, и после анонса Quake II RTX самое время перевести эту статью.




Лишь немногие западные разработчики компьютерных игр в девяностые могли похвастаться такой высокой репутацией, как один из основателей id Software Джон Ромеро, и практически ни у кого не было такого имиджа рок-звезды. Но после того, как он помог id сделать FPS мейнстримом, поучаствовав в создании такой классики, как Wolfenstein 3D, Doom и Quake, Джон расстался с небольшой фирмой. После этого оставшиеся разработчики приняли решение сделать свой следующий проект, Quake II, в совершенно новом стиле.

Тим Виллиц, который в те стародавние времена был всего лишь создателем карт, рассказал, что когда Ромеро ушёл, компания решила попробовать новый подход к следующей части Quake. Идею нового проекта предложил художник Кевин Клауд - он предложил сделать игру, основанную на истории, происходящей в другой вселенной. Вдохновением для Quake II стал военный фильм 1961 года "Пушки острова Наварон" - в фильме союзники, чтобы атаковать, должны были сначала уничтожить большие орудия, которые были у немцев. В Quake II ваша задача тоже заключалась в том, чтобы уничтожить большие орудия, чтобы десантные корабли могли пойти в атаку. Поэтому главный герой и был один - командование послало несколько диверсантов-одиночек, так как не было возможности провести масштабное наступление.

Учитывая такой сюжет, Quake II нужна была враждебная армия - такая же тёмная, как нацистские антагонисты в фильме. Кевин Клауд представил врагов в виде расы жутких инопланетян под названием Строгг. С помощью строггов Кевин хотел создать некую враждебную силу, которая была бы одновременно неизвестной и ужасающей. Так что строгги были частично чужими, частично вампирами - они не были похожи на вампиров, но были вампирами. Как и у боргов из "Звёздного пути", их цель состояла в том, чтобы захватывать планеты, а после использовать части тела - живые ткани и органы - для поддержания собственной жизни. Поскольку для атак на разные планеты использовались разные существама, строгги были очень разным. Но одновременно с этим они были едины, потому что все они были частью некого высшего общества строггов.



Но как вы понимаете, история Кевина про строггов явно не подходила к готическим ужасам, которые все изначально связывали с названием Quake. И по словам Тима, сначала id хотели сделать не продолжение Quake, а полностью самостоятельный проект, который, возможно, положил бы начало совершенно новой франшизе id. Игра не должна была называться Quake II, и вариантов её названия было очень много. Больше всего шансов было у того, что предложил Пол Стид - Wor. Но в итоге выбрать что-то, что всем понравилось бы, так и не вышло, поэтому решили просто добавить цифру к слову "Quake". Собственно, идея ведь была та же - хардкор, мощное оружие, много экшена и герой, спасающий мир.

В итоге было решено сделать совершенно другую игру под знакомым и зарекомендовавшим себя именем. "Мы все были фанатами научной фантастики, - вспоминает Тим Уиллитс. - И нам было приятно сделать что-то совершенно новое, но всё-таки дать игрокам намёк на то, что это всё тот же знакомый шутер. В научно-фантастической вселенной мы могли добавить какое-нибудь супер-крутое оружие и создать абсолютно новых врагов. То есть, это был чистый холст, где мы могли нарисовать совершенно всё, что угодно".

Помимо прочих отличий, в Quake II также была связная предыстория, чего не было в игре-предшественнице. В Q2 были полноформатные вводные видео-ролики, а кроме того, здесь гораздо больше внимания было уделено внешнему виду и анимации биомеханических инопланетных противников главного героя. "Первая часть Quake была полнейшим бардаком, - признаётся Уиллитс, - хотя бардак у нас и получился потрясающий. Но при начале работы над Quake II команда решила серьёзно взяться за единый художественный стиль, одно художественное направление и историю. Дизайн игры был лучше, и мы серьёзно на нём сосредоточились. Пол Стид придумал кинематографическое вступление, которое выглядело действительно круто. До этого он работал над сериалом Wing Commander, так что у него был опыт работы с научно-фантастическими играми. Адриан Кармак проделал потрясающую работу, создавая строггов, а потом Пол добавил им индивидуальную анимацию".



Нововведения пошли дальше. С продолжением работы, отличие второй части Quake от первой неуклонно росло - следующее крупное отличие появилось благодаря усовершенствованиям, которые ведущий кодер id Джон Кармак сделал в движке. Они позволили отображать более яркие и намного более красочно выглядящие уровни. Тим вспоминает о тех временах с настоящим восторгом: "У нас был суперкомпьютер размером с холодильник, чтобы обрабатывать освещение для карт - это было здорово! Ни у одной игры не было такого цветного освещения, Quake II была первой. Мы были как дети с новыми игрушками, мы прямо с ума сошли. Я знаю, что есть некоторые уровни, которые выглядят немного странно, но это придало им ещё более красочный вид. В то время это было похоже на 'Это потрясающе! Зелёный и синий свет!' Ещё у нас были световые блики, имитация радиации. Поэтому в каждом уголке игрового мира было немного света".

Помимо эстетики, карты Quake II отличались от первой Quake большей "открытостью" и было гораздо менее линейны. Тим объяснил это тем, что за прошедшее время они уже успели накопить опыта и знаний, а кроме того прислушались к советам лучших создателей карт для шутеров. "У нас уже был опыт в создании уровней, и работая над ними мы пытались как бы рассказать больше истории. Будь то тюрьма или перерабатывающий цех, мы старались сделать все карты более узнаваемыми и запоминаемыми. Плюс компьютеры уже работали быстрее, так что можно было позволить себе больше свободы".

Кроме того, при работе над уровнями для Quake II мапперы ориентировались на общую сюжетную линию, тогда как в Quake они делались отвлечённо друг от друга. Из-за нового подхода игрокам пришлось использовать инновационные "хаб-зоны", чтобы переходить с карты на карту и обратно. "Я не могу вспомнить, было ли это что-то, что мы сознательно планировали, или так просто случайно вышло, - размышляет Тим, - но у вас были миссии и вы получали радио-оповещения. Это мы тоже сделали потому, что хотели рассказать историю. То есть, зоны эти были просто побочным эффектом. Главной же задачей было сделать игровую среду более богатой, чтобы мир и игровая вселенная чувствовались настоящим местом, в которое вы вдруг попали. В итоге получилось так, что вы могли свободно переходить с карты на карту и обратно. Это создавало некий эффект присутствия".



Было, правда, и одно нововведение, которое так и не прижилось. Изначально задумывалось, что главный герой сможет спасать пленных морских пехотинцев, которых скидывали в мясоперерабатывающие машины в одной из самых ужасных миссий Quake II на перерабатывающем заводе. "У нас была одна миссия с перерабатывающим заводом, - вспоминает Тим, - и вы могли просто выключить машины. Думаю, это был максимум, что можно было выжать из сценария. Сначала мы думали, что их можно будет спасать, но что было дальше с ними делать? У нас не было нормального ИИ, поэтому они не стали бы бегать за героем. Кроме того, их бедные души были уже повреждены из-за экспериментов строггов... Короче, мы сошлись на том, что завод можно было просто выключить".

Помимо принятия решений по механике дизайна уровней, для Quake II разрабатывалось новое оружие, хотя были и старые пушки - как из первой Quake, так и из других популярных FPS. "Было несколько проверенных на практике видов оружия - шафт и ракетная установка из Quake, например, - рассказывает Тим, - кроме того, у нас были пулеметы и BFG из Doom, но Quake II был игрой научно-фантастической, поэтому мы добавили гипербластер. Мы пытались сделать новое оружие Quake II интересным, но как вы помните, различные пушки всегда выполняли определенную задачу в определённой ситуации. Мы в id всегда верили в ситуационное оружие. Ну, если парень рядом, вы используете дробовик, если он далеко - тогда автомат. У вас есть снаряды, взрывчатка и прочее. Каждое из этих оружий действительно соответствует цели игрового процесса. То есть, мы сначала придумывали ситуацию, для которой какое-либо оружие должно быть использовано, а уже потом придумали оружие".

Возможно, самым запоминающимся оружием, которое дебютировало в Quake II, был ставший теперь легендарным рейлган. И по словам Уиллитса, на создание этой пушки компанию вдохновил боевик "Стиратель" с Арнольдом Шварценеггером. "Рейлган пришёл в Quake II из 'Стирателя', - рассказал Тим. - Я пошел посмотреть его с ребятами, а на следующий день пошел к Джону Кэшу и сказал: 'Это что-то вроде ракеты, только удар наносится мгновенно, а называется это рейлган!'"



Приняв во внимание разрушительную силу нового оружия Quake II - не говоря уже о других смертоносных пушках! - главный аниматор игры Пол Стид решил, что смертоносное оружие строггов должно было быть опасным даже когда противники уже находятся на последнем издыхании. "Пол хотел дать врагам и союзникам больше индивидуальности, - вспоминает Тим, - чтобы морские пехотинцы могли отстреливать головы противникам даже за секунду до смерти. Он думал, что это добавит жести в игровой процесс, поэтому решил отстаивать эту мысль и убедил нас всех. Пол был нашим единственным аниматором, и он также делал модели, так что вы могли видеть его идеи в некоторых персонажах Quake II".

Но те, кто работал над игрой, не только привносили в Quake II часть своей личности. Они также сделали совершенно самобытную игру. Тим полагает, что новые идеи в конечном счете счёте победили, но он признает, что это было скорее плюсом для реализации поставленной изначально задачи. "У нас было несколько действительно сумасшедших часов, но мы все были молоды. Мы сделали миссию в ангаре - которая, правда, не была самой важной или большой миссией в игре - за несколько недель до релиза. Это была жара!"

Разработкой игры занималась id Software, и у неё же были все права на франшизу. Но была ещё Activision, которая издавала Quake II. И хотя издатель полностью доверял id, нужно было решить также проблему производительности компьютеров, чтобы люди могли играть в Q2! Сейчас это может звучать дико, но для своего времени Quake II была действительно требовательной, и далеко не все могли её себе позволить. Нужен был и быстрый ПК, и топовое графическое оборудование. "В Activision были обеспокоены тем, что для игры нужна была крутая графическая карта, - рассказывает Тим. - Но знаете что? Ко времени выхода Quake II все были в восторге от новых видеокарт и процессоров. Это успело стать своего рода нормой. Quake II была не единственной игрой, для которой нужно было покупать новые графические карты. Ребята из Epic делали отличные вещи, и было много игровых компаний, которые делали самые современные игры, так что это было не так уж важно".



После выхода Quake II стало ясно, что оценка Тимом более широкого игрового рынка была правильной, и что беспокойства Activision были необоснованными. Только за первые несколько месяцев продажи игры достигли почти четверти миллиона экземпляров и она получила единодушные высокие оценки от прессы - которые, кстати, сохраняются до сих пор. Хотя по словам Тима, он этого уже даже и не помнит. "Я не помню, получила ли Quake II хорошие отзывы, - сказал он. - Я всегда старался сосредоточиться на самой игре. Мне очень понравилось работать над Quake II, и я лично почувствовал, что вырос как дизайнер. Нам было чертовски весело делать эту игру. Мы были более сосредоточены, мы больше ориентировались на дизайн и все мы любили друг друга. Вы знаете, это действительно видно по тому, что в итоге получилось. Quake II была трудом любви, и я этой игрой очень гордился".

В последующие годы id лицензировал движок, на котором работала Quake II, для использования в ряде популярных сторонних игр, о каждой из которых Тим отзывается с гордостью. "Все они были великолепны, - заявляет он. - Я любил все игры с движком Quake II. Нам повезло работать с такими командами, как Raven, Ritual и Activision, которые взяли движок Quake II и сделали с ним удивительные вещи. И посмотрите на Half-Life, которая изменила индустрию! Это же было просто потрясающе! Они были похожи на игры id. Я всегда хвастаюсь этими играми и тем, что они основывались на технологии id Software. Мы всегда были маленькой компанией, но след в индустрии мы оставили огромный. И это, конечно, всегда было поводом для гордости".

Оглядываясь назад на Quake II, Тим всё ещё оценивает эту игру очень высоко. Это его любимый шутер, и единственное, о чём он жалеет - так это о том, что игра называется "Quake". По его твёрдому убеждению, игра должа была получить новое название и стать первой главой в новой франшизе. "Quake II - это всё ещё весело, - считает он. - До сих пор есть куча людей, которые действительно любят этот шутер. Мы сделали ракеты медленнее, чем в Quake, и некоторые были очень сильно расстроены из-за этого. Некоторые люди любят скорость Quake II, некоторые предпочитают скорость Quake - всё зависит только от того, в какой Quake вы играли первыми. По моему личному мнению, Quake II следовало бы назвать по другому. Но знаете что? Мы сделали много классных вещей, и это было хорошее время, чтобы войти в индустрию. Это было хорошее время для id Software. И, конечно же, величайшим оружием в истории был рейлган. Quake II была шедевром. И работать над игрой было очень весело!"



© 2019 The Frags