Назад к списку

5 главных инноваций оригинального DOOM - 3. Третье измерение

После отгремевших анонсов всего, что касается DOOM Eternal, журналисты портала Slayers Club вернулись к классике и планомерно составляют хит-парад главных инноваций оригинальных игр 1993 и 1994 годов. Про наложение текстур и атмосферное освещение уже поговорили, теперь трёхмерность.



3. Третье измерение

До классического DOOM успело выйти не так много шутеров от первого лица. Их действие происходило в разных мирах и вселенных, отличались игровой процесс и окружение, но одно их объединяло: все они были плоскими. Игроки свободно изучали новые для того времени трёхмерные миры, если считать свободой передвижение вперёд, назад и в стороны.

Но затем появился DOOM, в котором были платформы, бездны, лестницы и балконы. Это выглядело настоящим прорывом. Не только игроки могли перемещаться вверх-вниз, враги тоже размещались на разных уровнях! Возможность увидеть импа на балконе выше себя на самом первом уровне игры и тут же застрелить его была для начала 90-х годов совершенно невероятной.

Забавнее всего при этом было то, что технически DOOM был точно таким же плоским, как и его предшественники. Да, у разных областей карты могли быть разные значения высоты, но достигалось это скорее зрительной иллюзией, нежели созданием настоящего рельефа. Именно поэтому ни одна область карты не могла располагаться над или под другой областью, поэтому же не нужно было и целиться выше, стреляя по тому самому импу, сидящему на балконе. Достичь невероятного эффекта помогла маленькая хитрость программистов.



© 2019 The Frags