Назад к списку

Базовая философия боевой системы Witchfire

Какая деталь общая у Dead Cells и Dark Souls, но в корне отличает из от Destiny и Call of Duty? Если вы сказали "здоровье", то вы правы, но это только начало. Действительно, в первых двух играх регенерации персонажа нет, а во вторых двух есть. Но что это на самом деле означает? К чему это ведёт?


По сути, это право на ошибку или его отсутствие. В первом случае это "Игра меня доконала", а во втором - "Я сделал ошибку". В первой части Destiny было одно задание, в награду за выполнение которого давали артефактное оружие. Вот пример его прохождения:



Как видите, игрок всё время находится практически при смерти - это происходит из-за того, что враги атакуют беспрерывно, и избежать попаданий просто невозможно. Но при этом ему удаётся ненадолго прятаться, чтобы восстановить хотя бы минимальный необходимый уровень здоровья, чтобы можно было продолжать бой.

В восстановлении здоровья есть очень хорошая сторона. Это простота принятия решений. Когда ты не так сильно переживаешь за своё здоровье, ты можешь ринуться вперёд, будто Рэмбо.



Минус же в том, что игре приходится обманывать игрока, и правила боя становятся не совсем чёткими. Во вногих, если не во всех играх, где есть регенерация здоровья у персонажа, когда вы находитесь при смерти, получаемый урон значительно снижается. Это даёт вам достаточно времени для того, чтобы наконец найти укрытие и исцелиться.

Проблема в том, что такие перемены в получаемом уроне стирают рамки. То есть, вы можете неожиданно погибнуть, получив удар абсолютно идентичный тем, после которых вы до этого выживали в 90% случаев. В таких случаях вам кажется, что "игра вас поимела", и себя за смерть персонажа не вините.

В случае с невосстанавливающимся здоровьем всё гораздо более чётко. Вы сражаетесь с монстром, удар которого наносит 20 урона. У вас 19 поинтов здоровья. Вы совершенно точно знаете, что если пропустите удар, то отправитесь на тот свет. А если здоровья у вас 21, то вы на 100% уверены, что даже после удара всё ещё будете живы. Всё ясно и чётко.

Другой плюс этой схемы в том, что вы можете получить фантастический опыт, раскидывая врагов на пути к аптечке, которая может спасти вам жизнь. И если добраться до точки назначения у вас не получится, то вы будете знать, что это из-за вашей личной ошибки. Не "игра вас поимела", а вы сами допустили промах.

Есть, конечно, и минусы. Когда пойнты здоровья настолько ценны, это может подтолкнуть игрока к более спокойной и даже "вялой" игре. Подумайте сами: зачем мне с шотганом переться куда-то, если я точно знаю, что у входа пасётся снайпер, который может пусть и не убить, но лишить как минимум половины здоровья?

То есть, как видите, единственно верного ответа на то, какую же схему выбрать, нет. Но разработчики Witchfire всё-таки предпочитают тот вариант, когда всё чётко, и при смерти персонажа игрок может винить только себя. Теоретически это позволяет пройти всю игру, так и не получив ни одного удара. Да, сделать это практически нереально, но лучшие всё-таки имеют такую возможность. Вот пример из Bloodborne:



Вот несколько примеров боевых механик Witchfire:

  • Стоите на месте и получаете удар. В клипе нет пока ни вспышки экрана, ни дрожания камеры - это работая тестовая версия игры, которую используют сами разработчики. Так что в ролике может показаться, что игрок просто делает шаг назад. Но нет, это удар от противника. Не успел среагировать - получил в рыло. Неожиданно, правда?
  • Вариант номер два - враг атакует и вы стреляете в него из пистолета в попытках защитить себя. Но удар противника всё-таки достигает цели, после чего вы получаете 55 урона и мажете второй выстрел. Урона от одного выстрела недостаточно, чтобы остановить атаку противника. И то, что вы получили урон - только ваша собственная вина. Нечего было стоять на месте.
  • Третий вариант гораздо более действенный. Когда противник начинает атаку, игрок резко отскакивает назад, чтобы избежать удара. Благодаря этому он не получает никакого урона, а кроме того, отступает на достаточное расстояние, чтобы прицелиться во врага и пристрелить его.
  • Чтобы остановить атаку этого урода с мечом, попробуйте вот этот вариант. Этот приём называется "заряженная атака". Вы наносите 120 урона, останавливаете атаку противника и при этом отскакиваете назад, чтобы спокойно обстрелять врага. Но есть и риск! Если вы неправильно рассчитаете этот тип атаки, вы получите удар, никак его не заблокировав.
  • Можно во время вражесткой атаки и в голову ему выстрелить. Если не промажете, то нанесёте 99 урона противнику, а главное - прервёте его атаку, так что он вам навредить не сумеет. Очень удачный выбор поведения, если вы умеете стрелять. Урона врагу нанесено много, ваша атака ближнего боя всё ещё готова, а вы удар не получили. Но вот если с прицельной стрельбой огромные проблемы, то лучше не стоит пытаться.

Разумеется, это всё только самые базовые варианты действия. То есть, основы поведения, чтобы хотя бы примерно продемонстрировать, как именно будут протекать ближние бои в игре. На деле, конечно, всё будет куда более сложно, да и стрелковому оружию и перестрелкам на дальней и средней дистанциях будет уделено достаточно внимания.

Ну и конечно, вам нужно в разы умножить то, что вы увидели в этих клипах. Сами понимаете, что в игре будет куда больше вариантов убивать противников, чем ударная волна, пистолет и атака ближнего боя. Да и противников, естественно, будет великое множество, так что на этом скелете можно не сосредотачиваться. Разработчики Witchfire говорят, что хотят создать некий "танец смерти", когда вы сможете уничтожать врагов совершенно разными способами, и при этом не получать никакого урона сами.

Чтобы ещё подчеркнуть предполагаемую ими концепцию, можно поговорить об оружии противника. Вы сможете видеть, как враг заряжает оружие и целится в вас или замахивается, чтобы ударить. Стрелковое оружие в игре стреляет пулями, а не какими-нибудь фантастическими лучами, и в Witchfire пулям потребуется определённое (пусть даже и очень небольшое) время для того, чтобы достигнуть цели. То есть, урон цель получает не в момент выстрела.

Это позволяет игроку среагировать, чтобы избежать попадания, когда противник наносит удар - вы можете отскочить, удрать в укрытие, контр-атаковать или что-нибудь ещё. Даже когда выстрел уже произведен, вы можете ударить противника по руке (или непосредственно по стволу), чтобы сбить прицел - вероятно, вы получите чуть меньше урона, так как снаряд попадёт не совсем туда, куда хотел враг. Так же вы можете успеть применить защитное заклинание. Как считают разработчики, всё это позволит им ещё больше приблизить свою игру к концепции "Я сделал ошибку" и отдалить от "Игра поимела меня" - если бы повреждения от попаданий считывались сразу, было бы наоборот.

The Astronauts называют своей основной философией политику "честной борьбы" между оппонентами. Возможность выиграть бой, не получив ни одного удара, они считают хорошим бонусом, но истинная причина выбора такого подхода в том, что по их мнению случаи, когда игрок чувствует наказание за собственные ошибки (пропущенный критический выстрел, не среагировал вовремя, пытался использовать незаряженную способность, не ототшел из-под выстрела и т. д.), это делает игру интересней.

Будет также несколько способов повысить уровень своего здоровья. А главной задачей разработчиков - по их собственным словам - всё-таки остаётся создание настолько честных поединков, насколько это вообще возможно.



© 2019 The Frags