Назад к списку

Базовая философия боевой системы Witchfire, часть 2

После публикации рассказа о боевой системе шутера Witchfire, один из комментаторов высказал мнение, что описанная схема устаревшая и предсказуемая, и что при её использовании не будет удовольствия, которое может подарить неожиданность. Разработчики ответили на комментарий, подробней описав, что же нас ждёт в грядущем шутере.


Свой рассказ разработчики разделили на две части - теорию и практику. В качестве практического примера была использована игра Dead Cells. Игра была очень успешной и главной её ценностью можно назвать желание проходить её по несколько раз. При этом нельзя сказать ни то, что игра не достаточно сложная, ни то, что действие её "слишком медленное и предсказуемое". Dead Cells полна безумных действий, и навыки игрока имеют огромное значение. И тем не менее, эту игру можно пройти не получив ни одного удара.



Теперь немного теории. Для этой части тоже был использован конкретный пример, а если точнее - снайперская стреляба в PVP.

Залог успеха в таких играх - чёткие действия и быстрая реакция. С реакцией всё просто. Видишь врага, направляешь на него свою снайперскую винтовку и стреляешь ему в голову. А вот чтобы научиться точно попадать, требуются десятки часов тренировки, чтобы подтянуть свою мышечную память. Тем не менее, реакция всё-таки важней.

Что же насчёт тренировок? Любое действие означает способность планировать. А планирование требует как минимум определенных уровней предсказуемости. Вы не можете планировать хаос, вы можете только надеяться на лучшее.

Поэтому некая доля предсказуемости присутствует даже в PVP. И этому немало способствует контроль карты. Грубо говоря, если вы знаете, что обычно враги предпочитают проходить от А до С через коридор В, вы можете затруднить прохождение этой полосы и пристрелить их, прежде чем они успеют отреагировать.

Но ведь это не предсказуемость на все 100%? Если враг хорош, он либо будет использовать альтернативный, менее ожидаемый маршрут, либо будет использовать во время перемещения по коридору слайдинг, что сделает их не такой простой мишенью.

Забавно то, что это также предсказуемо. В конце концов, так устроено большинство многопользовательских карт, особенно в арена-шутерах - все они предсказуемы. Таким образом, вы готовы стрелять ниже, если увидите, что враг слайдится, а иногда проверяете и альтернативный маршрут, чтобы проверить, не решил ли он использовать его.

То есть, некая предсказуемость присуща всем играм, даже когда вы играете против живых людей. Так что уж тут говорить о тех играх, где вашим противником становится искусственный интеллект...

Даже если всё предсказуемо на 100%, игра всё равно может быть очень весёлой. Разработчики отметили, что во время работы над шутером Painkiller, поздними вечерами они в подвале студии играли в Grand Turismo. Четыре парня, одна трасса, одна машина, никаких "вражеских" машин. Просто нужно выяснить, кто быстрее пройдёт круг на трассе. Удовольствия было много, и этот единственный и очень предсказуемый трек они гоняли больше месяца!



Дело в том, что предсказуемость не мешает игровому процессу - особенно если игра касается как действия, так и реакции. Напротив, предсказуемость, по крайней мере, на некоторых её уровнях, абсолютно необходима для того, чтобы ирок чувствовал себя хорошо. Хорошим примером является вторая часть комментария, оставленного на сайте Witchfire:


- Для поддержания уровня скорости и непредсказуемости, персонажу потребовалась бы быстрая и мощная способность восстановления, которая не запускается автоматически, а включается игроком вручную. Никаких повреждений он при этом получать не должен, и шутеры от первого лица, которые требуют высокого уровня скилла, вообще не имеют никакого отношения к делу. Что делает шутеры увлекательными, так это быстродействующее оружие и сложные бои, где вы не всегда можете предсказать, что произойдет дальше. Если бы Witchfire основывалась только на стрельбе, может быть всё это и сработало бы, но в игре есть также особые способности и магия.

Бои должны быть похожи на драки в барах. Ты не отреагируешь на чувака, который проскользнул позади тебя, пока не почувствуешь, как он тебя ударил. Исходя из того, как вы будете реагировать и противостоять, вы сможете определить исход боя. Суть в том, что если это непредсказуемо, ты получишь удар. Если же это предсказуемо, всё станет скучным.


Пример драки в баре великолепен. Но дело в том, что как только вы узнаете, что враги могут подкрасться сзади, разве это не станет... предсказуемым? Разве вы не начинаете часто оглядываться назад или не стараетесь встать так, чтобы за спиной была стена?

Но сюрпризы остаются всегда. К примеру, люди, которые бросаются на вас с разбитой бутылкой, или те, кого, как вы считали, вы уже вырубили, но у которых вдруг "открылось второе дыхание"... Но рано или поздно вы узнаете и поймете все элементы драки в баре, и вы будете использовать эти знания, чтобы попытаться победить. Победа будет зависеть только от вашего умения драться и здравого смысла.

Итак, хотите вы этого или нет, в играх всегда есть предсказуемость. Но это не совсем верное слово, и разработчики Witchfire совершенно не хотят использовать его для описания своего подхода к боевой системе. Ну, по крайней мере, не в том смысле, когда всё можно запомнить и предопределить - это уже совершенно отдельная тема. По словам авторов игры, слово, которое лучше объясняет их подход - справедливость. Внутри компании они называют это "справедливым уроном" или "уроном, которого можно избежать".

Возвращаясь к примеру драки в баре... Представьте, что враг появляется из неоткуда и нападает на вас сзади. Это предсказать абсолютно невозможно и это всегда происходит неожиданно - вы не можете знать, что это произойдет, пока на вас не нападут. Это весело? Или скорее раздражающе?

Итак, враг появляется где-то вне поля зрения игрока (пришел с улицы или что-то такое), а после он молча приближается и атакует игрока сзади. Это лучше? Иногда на вас нападают, а иногда вы случайно поворачиваетесь и замечаете его в последнюю секунду.

Проблема в том, что такие вот "тихие" атаки будут несправедливы. Экран, на котором вы играете в шутер - не реальная жизнь. Угол обзора ограничен и всё это скорее напоминает ходьбу со сварочным шлемом на голове. Вы видите намного меньше, чем должны, и в действительности настоящего периферийного зрения нет.

У всех было такое, когда ты знаешь, что кто-то на тебя смотрит, но при этом этого человека не видишь и даже никаких причин предполагать, что кто-то действительно на тебя смотрит, у тебя нет. Такого невозможно достичь в видеоиграх - по крайней мере, в 2019 году. Другими словами, если не компенсировать такие вот "предчувствия" особыми сигналами, тихая атака сзади будет несправедливой. Тогда уже игрок может винить в своей смерти не себя, а саму игру и её разработчиков.

Так что если бы в Witchfire хотели устроить драку в баре с подкрадывающимися врагами, пришлось бы сопровождаться такие нежданные атаки звуком его тяжелых ботинок на скрипучем полу салона и сигналом радара. При существующей системе боя, игрок всё равно будет получать по морде. Много. Но, по крайней мере, когда это будет происходить, игроки будут говорить "Чёрт, я забыл проверить радар!", "Я во-время не глянулся, не следил за тем, что происходит вокруг" или "Нужно наушники получше купить", а не "Это чё было!?"


Вместо резюме. Разработчики обещают, что даже если вы гений шутеров, их игру пройти не получив урона у вас не получится. Никто не пройдёт. Мантра "неприкасаемости" - это просто еще один способ сказать, что в ходе сражения игроку всегда нужно чувствовать, что когда его ударили, это было из-за ошибки, которую сделал он сам, а не потому, что игра несправедлива.

Авторы Witchfire уверены, что их боевая система не сделает игру скучной. А сделает её более прогнозивуемой и добавит элемент тактики.



© 2019 The Frags