Назад к списку

Больше о WRATH: Aeon of Ruin

На прошлой неделе компания 3D Realms Entertainments анонсировала WRATH: Aeon of Ruin, новый шутер от первого лица, созданный с использованием оригинального движка Quake. Одним из наиболее интересных моментов в разработке новой игры станет задача по преобразованию классического движка для использования с современными системами и инструментами.




Но это ещё далеко не всё. Разработчики также поставили себе задачу серьёзно переделать саму концепцию игры - для чего обратились к сцене моддинга Quake за помощью. То есть, огромную роль в работе над WRATH: Aeon of Ruin сыграют моддеры, с которыми сотрудничают разработчиками игры. По их заявлениям, результат совместной работы обязательно будет куда более значимым, нежели любая работа "в одиночку".

Журналисты портала Mod DB, которым идея совместной работы с моддерами близка, как никому другому, пообщались с вице-президентом 3D Realms Фредериком Шрайбером, чтобы узнать больше об этом сотрудничестве.



Это не первый проект 3D Realms, использующий старый движок - Ion Maiden, например, создана на переработанном Build. Есть несколько очень интересных дневников разработчиков, в которых подробно описываются новые приемы, которые студия реализовала с помощью Build. У вас есть похожие приемы, использованные при работе с движком Quake для WRATH?


Разумеется! У движка Quake есть свой собственный набор уникальных задач. Мало того, что мы сейчас работаем в трёх измерениях (напомню вам, что Build не является по-настоящему трёхмерным), уровни также намного сложнее и больше, чем раньше. Мы собираемся подробно рассказать обо всех технических задачах и решениях, которые мы использовали во время работы над WRATH, в серии дневников разработчиков, похожие на ту, что выпускались об Ion Maiden.



Как вы пришли к решению пригласить моддеров Quake для работы над WRATH?


Прежде всего, работа с командой Voidpoint при работе над Ion Maiden была очень интересным опытом. Использование лучших из лучших представителей сцены моддинга этого конкретного движка было мудрым выбором с нашей стороны. Для следующей игры 3D Realms мы хотели сделать следующий шаг и разработать игру с использованием движка Quake. Полное 3D. Для этого мы использовали тот же подход. Мы хотели найти лучших моддеров и картостроителей Quake, чтобы попросить их присоединиться к проекту. В конце концов, они знают весь рабочий процесс. Делая это, мы наткнулись на KillPixel, который работал над своим собственным проектом. Проект выглядел очень многообещающим, поэтому мы решили предложить ребятам сотрудничество и узнать о нём больше. Вскоре после этого мы решили профинансировать проект и расширить команду с 2 до 25 человек. И вот мы здесь! Мировой анонс WRATH состоялся, и мы не могли бы быть ещё более взволнованы!



Как вы выбирали моддеров для привлечения в проект? Какой вид работ по моддингу команда нашла впечатляющим, что именно вы учитывали, когда присматривались к различным вариантам, учитывая, что новая игра будет использовать движок Quake?


Процесс выбора в первую очередь основывался на списке приоритетов каждого из KillPixel. У некоторых из претендентов были отличные портфолио, чтобы наглядно продемонстрировать нам то, что в работе на сцене Quake у них огромный опыт, а некоторые наоборот были полными новичками в Quake, но буквально "горели" идеей и давали массу обещаний. Мы следили за работой претендентов и проводили индивидуальные интервью с ними, чтобы лучше понять, насколько велих их опыт как в картографии и моддинге, так и в личной жизни.

Помимо этого, некоторых из наших новых сотрудников мы приглашали для работы сразу же, а некоторым изначально давались какие-либо тестовые задания, чтобы мы могли оценить, насколько хорошо они сработаются с остальной частью команды, как справятся с поставленными задачами и получится ли у них всё сделать в намеченные сроки.



Мы видели отличные современные инструменты редактирования, созданные для старых движков, таких как Trenchbroom - использует ли команда какие-то новые инструменты, разработанные сообществом моддеров?


Мы используем как NetRadiant, так и специальную модифицированную версию Trenchbroom. Нам очень повезло, потому что в нашей команде есть SleepwalkR (разработчик Trenchbroom), поэтому существует целый ряд инструментов, которые используют мапперы. Мы также создаем довольно сумасшедший и нестандартный код для консольной версии игры - об этом мы непременно расскажем в дневниках разработчиков.


Моддинг-сцена Quake интересна тем, что в основном контенте, созданном для базовой игры компанией id Software, существовал сильный шаблон для хороших уровней Quake, который использовался моддерами. При работе над WRATH моддеры теперь создают основной контент новой игры. В каком направлении им приходится работать, и сколько свободы даётся им при работе с WRATH?


Прежде всего, WRATH очень отличается от Quake. Так что это действительно хороший вопрос. Несмотря на то, что у этих игр есть много общего (например, физика движения или эйр-контроль), способы боя, типы головоломок, окружение и общие черты, которые мы сейчас создаём, очень разные. Чтобы дизайнеры погрузились в картографию WRATH, мы предоставили им обширную документацию по всем аспектам игры, чтобы они могли лучше погрузиться в атмосферу. И в итоге карты получаются великолепными!




© 2019 The Frags