Назад к списку

Combat Vertical Slice в Witchfire

Разработчики шутера Witchfire рассказали о Combat Vertical Slice в своей игре - а заодно и о том, что такое "Vertical Slice" вообще. В разработке игр Vertical Slice или, если хотите, "Вертикальный срез" - это, по сути, высококачественный фрагмент игры. Короткий, но достаточно длинный, чтобы представлять игру как таковую.


Грубо говоря, это один уровень Candy Crash или один поединок в Max Payne. Идея проста. Если представить игру в виде торта, что Vertical Slice - это кусок торта. Некоторые разработчики ненавидят само понятие "среза". Рон Гилберт, в частности, неоднократно резко высказывался об этой идее.



Проблема в том, что обычно вертикальный срез используется для продажи проекта инвесторам. Таким образом, вы тратите много времени и ресурсов на то, чтобы получить что-то конечного качества, а потом всё это теряется, потому что когда вы на самом деле работаете над полноценной игрой, вы открываете вещи и улучшаете их, а "ломтик" устаревает.

Кроме того, как сделать срез, который представляет, скажем, RPG с открытым миром, как Skyrim? Важным элементом таких игр является чувство свободы и воли, и момент ограбления пещеры или что-то подобное - это не совсем то, что может показать всю игру.

Но есть игры, для которых вертикальный срез имеет смысл. Все начинается со знаменитой цитаты "30 секунд веселья" Джейме Гриземера: "В первой части Halo было, может быть, 30 секунд веселья, которое происходило снова и снова, снова и снова. Итак, если вы можете получить 30 секунд удовольствия, вы можете растянуть это на целую игру".

Разумеется, речь идет не о копировании одних и тех же 30 секунд на протяжении всей игры...

"...хуже всего то, что все используют это, чтобы обозначить прямо противоположное тому, что я имел в виду, когда говорил это! Они используют это, чтобы сказать, что вам нужно всего лишь 30 секунд веселья, и если вы повторяете что-то забавное в течение 30 секунд снова и снова, у вас есть игра, подобная Halo. Была целая вторая половина цитаты, которая была вырезана из видеодокумента, где я говорил о том, что нужно потратить 30 секунд на забаву и играть в неё в разных средах, с разным оружием, разными транспортными средствами, против разных врагов, против разных комбинаций врагов. Иногда против врагов, которые сражаются друг с другом. 30-секундный отрезок Halo никогда не повторяется; миссии постоянно меняют контекст на вас".

...и на самом деле, это даже не 30 секунд...

"Так что на самом деле, у вас есть 3-секундный цикл внутри 30-секундного цикла внутри 3-минутного цикла, который всегда отличается, поэтому вы каждый раз получаете уникальный опыт. И это настоящий секрет битвы Halo, но я думаю, что это слишком долго, чтобы объяснять в озвучке в документальном фильме о создании игры".

... но общая идея остаётся.

Является ли финальная битва в Bloodborne чем-то радикально отличным от самого первого боя с боссом? Нет. Конец Doom 2 отличается от того, что у вас в середине? Нет. Является ли получение последних пяти звезд в "Марио" новой концепцией по сравнению с получением первых пяти? Нет, просто сложнее.

Так что в случае с Witchfire разработчикам действительно нравится идея вертикального среза. По их словам, они тоже планируют создать постоянный слой: боевой вертикальный срез. "30 секунд веселья", даже если они действительно, как указано выше, "3-секундный цикл внутри 30-секундного цикла внутри 3-минутного цикла".

Разработчики утверждают, что для них это очень важно. Существуют великолепно выглядящие многослойные игры, которые люди выбрасывают только потому, что основной цикл деятельности не такой увлекательный. И есть игры, в которых вы сделали всё, но продолжаете возвращаться к ним только потому, что основной вид деятельности - это весело.

Witchfire находится в разработке уже год.

Конечно, значительная часть этого года ушла на написание основ искусственного интеллекта, создание активов и т.д., но и дизайну тоже уделили много времени. Даже простой акт стрельбы из ружья - это большая работа (и, скорее всего, тема следующего поста), не говоря уже о разработке и повторении поведения противника. Гренадёров из игры пришлось переделывать по десять раз. Ну и наконец, от многих идей пришлось отказаться, так как в итоге они оказались не такими интересными, как в начале.

Но на прошлой неделе искра наконец зажглась. Разработчики очень надеются, что сумеют сохранить динамику и покажут результаты в обновлении от 28 марта - как было обещано ранее. Не ожидайте ничего официального, окончательного и шелковисто гладкого, даже не факт, что в первой версии будет звук - но хотя бы что-то, во что можно будет сыграть, показать обещают.

И как только в игре будут "30 секунд веселья", остальное будет просто.



Вопрос недели: сколько времени потребуется на прохождение игры и планируется ли создать другие режимы помимо кампании? Вроде драк с боссами, выживания на время или чего-то подобного.

Это очень хороший вопрос, на который ответа у разработчиков пока нет.

Причина этому довольно странная. В некотором смысле, игру ну делают - игра сама позволяет себя делать. То есть, окончательной концепции пока нет - за исключением того, что "это шутер от первого лица с мрачным фентезийным миром, где нужно убивать ведьм". В основном для работы используется подход "снизу вверх" - то есть, "сначала давайте посмотрим, что именно нам нравится, когда мы сражаемся, и что такое хорошее сражение, а затем давайте разберемся с этим".

Есть общая идея для всеобъемлющей структуры игры, которую разработчики хотят реализовать, как только закончат с Combat Vertical Slice, но даже эта идея предлагается в трёх вариантах. Так что слишком рано говорить о том, что именно вы будете играть.

Другими словами, 99% текущих дел в работе над игрой - это Combat Vertical Slice, и разработчики имеют дело со структурой, о которой у них уже есть какие-то идеи, но не больше.



© 2019 The Frags