Назад к списку

Интервью с автором модификации Winter's Fury для DOOM

Последняя статья цикла "Овации модификациям" с портала Slayers Club была посвящена моду Winter's Fury, и останавливаться на этом журналисты сайта не собираются. Прошло несколько дней, и они приготовили для вас бонус - интервью с творцом этого морозного безумия!


Pyroscourge занимается модификацией игр с 2007 года, причём последнее время - под новым псевдонимом, Pieruskwurje. Он проживает в Канберре, Австралия - по иронии судьбы, творцу ледяного мира Winter's Fury практически не приходилось сталкиваться с реальной зимой. "Если не считать кино, мне довелось видеть снегопад лишь три раза в жизни, - говорит Pyroscourge, - причём два из них это был скорее ледяной дождь, чем снег".

Впрочем, достаточно пустой болтовни - пора задать Pyro вопросы!


Что сподвигло тебя заняться созданием модификаций для DOOM?

Приятель моего брата познакомил нас с ZDaemon - онлайн-платформой, позволяющей играть в DOOM с модами. Мы с братом поиграли в несколько модов - Destination Unknown, Drown in Blood, Invasion of UAC - и они меня очень впечатлили. Тут мы немедленно схватили бумагу и стали чертить карты для проекта, который мы назвали Hell Unleashed - это был мод для совместной игры, а продолжение его должно было называться The Awakening Shadow. Мы были очень креативными детками.


Сколько времени у тебя ушло на работу над Winter's Fury?

Без малого 4 года. Работа над модом началась в 2009 году, то есть больше десяти лет назад. Забавно, но в основу мода легли наработки из соревнования по быстрому дизайну карты, которое проводил один мой товарищ - там надо было сделать целый уровень за выходные. Вот такой уровень и стал картой MAP01 для Winter's Fury - в оригинале он назывался Snow Moon.



Сколько человек трудилось над WAD в твоей команде?

Я работал над проектом один, но нельзя сказать, что я сделал всю работу. Игровое сообщество DOOM существует уже очень давно, и некоторые его участники создали огромное количество ресурсов, позволив другим моддерам использовать их в своих модификациях - разумеется, указывая авторство.

Winter's Fury включает файл со списком авторов (а также карту со списком авторов в конце игры) - там перечислены все люди, чьи ресурсы использовались при разработке мода. Я очень ценю всё, что они сделали.


Какие инструменты использовались при создании WAD?

В основном Doom Builder 2 для проектирования карты и SlumpEd для управления данными. В течение последнего года разработки также плагин GZdoom - с его помощью пользователь может визуализировать трёхмерные полы, динамическое освещение, наклонные поверхности и другие штуки, которые делают жизнь намного проще. Сегодня я не представляю, как можно было работать без этой утилиты.



Конечно, сейчас все эти программы устарели. Для проектирования карт теперь применяют куда более продвинутые GZDoombuilder и DoomBuilder X, а Slade можно использовать как для проектирования, так и для управления данными. SlumpEd вообще больше не работает на моём компьютере. Разработчики всех этих инструментов проделали великолепную работу, и я благодарен им не меньше, чем людям, которые создали использованные мной ресурсы.


Чем ты вдохновлялся, работая над врагами - создавая новых монстров и меняя старых?

Ледяные монстры были сделаны лишь для того, чтобы лучше сочетаться с окружающей средой, но со временем они получили объяснение в сюжете. Поначалу ледяные варианты должны были стать усиленными версиями исходных чудовищ, но эта идея была быстро отвергнута.

Некоторые из них всё ещё отличаются улучшенными или изменёнными параметрами - так, у ледяного манкубуса иная схема стрельбы, а ледяной архвиль получил больше здоровья и дополнительную атаку. Последний поначалу мог призывать бесчисленных ледяных рыцарей ада, но от этой способности пришлось отказаться во имя экономии боеприпасов.

С боссами совсем другая история. В основном их программировал мой брат (Maelstrom в списке авторов) - у него постоянно рождались всякие безумные идеи для атак, и он был в состоянии реализовать их посредством скрипта DECORATE, что мне никак не давалось. Когда будет возможность, я спрошу его, что служило ему источником вдохновения.


А что насчёт отбрасывания врагов при попаданиях? Как тебе удалось добиться этого эффекта?

Отбрасывание получилось совершенно случайно, и я даже не пытался выяснить, откуда оно взялось. Оно выглядело круто - этого было достаточно. Как говорится, "не чини то, что не сломано".

Потом выяснилось, что дело в атрибуте Weapon.KickBack, который используется в различных портах ZDoom. Я уже не помню почему, но, похоже, этот параметр был в какой-то момент выставлен намного выше нормы - да так и остался.



Что было самым трудным в разработке этого WAD?

В ходе тестирования - да и после официального выхода - меня преследовали проблемы с балансировкой боеприпасов. На высоких уровнях сложности в модификации нет ни одного ранца, боезапас игрока ограничен оригинальным максимальным значением. Плюс к тому урон от оружия игрокам неизвестен, поэтому они легко могут попасть впросак.

Эту проблему можно было бы легко решить, просто добавив ранцы - но мне хотелось, чтобы игроки задумались, не слишком ли легко они хватаются за оружие, и начали экономить патроны. Я всё ещё не знаю, было ли это решение правильным.


Скажешь что-нибудь напоследок? Другой возможности может не быть...

Спасибо всем, кто играет в Winter's Fury. Знаю, это может прозвучать глуповато, но мне страшно приятно, что моя модификация доставляет игрокам радость. Надеюсь, что те, кто ещё не играл в этот мод, тоже смогут получить от него удовольствие. В будущем я планирую порадовать вас новыми модами - в ближайшем будущем!

А ещё я хочу поблагодарить Джимми за то, что он не позволяет забыть шутку, связанную с вводным текстом уровня MAP08. Вот и сейчас...


Если вы хотите увидеть Winter's Fury в действии, непременно посмотрите предстоящую трансляцию, в которой ледяному аду бросят вызов.



© 2019 The Frags