Назад к списку

Интервью с Dragonfly, создателем Eviternity

На этой неделе темой рубрики "Овации модификациям" на посвящённом DOOM портале Slayers Club стал Eviternity - megawad, состоящему из 32 уровней и созданному как раз к 25-й годовщине серии. Журналисты портала взяли большое интервью у Джошуа "Dragonfly" O'Салливана и расспросили его и его команду о проделанном ими труде.


Почитать о самой модификации и скачать её вы можете тут.



Не мог бы ты рассказать нам немного о себе и команде, которая работала над этим megawad?

Меня зовут Джошуа О'Салливан. Днем я веб-дизайнер, а ночью - ярый фанат DOOM. Живу в Великобритании; делаю контент, связанный с DOOM, с весны 2005 года. Над Eviternity работали несколько человек - не считая моддеров, которые так или иначе внесли свой вклад в работу, не являясь частью команды. А состав команды такой:

  • Джошуа "Dragonfly" О'Салливан
  • Ола "ukiro" Бьёрлинг
  • Джеймс "Jimmy" Паддок
  • Сонбэ "antares031" Парк
  • Тристан "Eris Falling" Кларк
  • Джеймс "an_mutt" Коллинз
  • Бретт "Mechadon" Харрелл
  • Пол "skillsaw" Дебрюн
  • Xaser
  • AtroNx
  • StormCatcher.77
  • Afterglow

Несколько человек также помогали с графикой, звуками, музыкой, тестированием, вдохновением и так далее. Полный список благодарностей вы можете найти в текстовом файле, который загружается вместе с Eviternity.



Что тебя вдохновляло?

OTEX, пакет текстур, созданный Олой "ukiro" Бьёрлингом, был главным источником вдохновения! WAD начался с сообщения ukiro, там было что-то вроде: "Привет, я работаю над этим пакетом текстур уже более десяти лет и чувствую, что близок к завершению. Может, вы заинтересованы в раннем доступе?"

Получив OTEX, я открыл его в любимом редакторе и был просто потрясен доступными ресурсами. Я начал работать над небольшой картой, чтобы увидеть, как они выглядят на практике, и создал то, что стало Eviternity MAP01. Во время создания карты я очень быстро перешел от "Я просто сделаю одну карту" к "Мне нужно сделать из этого megawad!".

Что касается вдохновения для самих карт, список немаленький. В частности, megawad, который сейчас считается классикой - Scythe II от Эрика Альма. Я черпал вдохновение в размерах карт, хорошо продуманном дизайне, внимании к деталям, усложняющемся игровом процессе, делении на эпизоды по 5 карт и т.д. Просто фантастический megawad, о котором я то и дело вспоминал.



Каким был твой первый опыт с DOOM?

По правде говоря, мой самый первый опыт - туманное воспоминание из 90-х. Когда я был ещё ребенком, мой отец приглашал своих друзей поиграть по локальной сети. Они устанавливали на круглый стол четыре ПК с большими старыми ЭЛТ-мониторами и играли в кучу разных игр, среди которых был и DOOM! Азартные крики, громкий смех; наблюдать за ними было одно удовольствие!

Мой первый практический опыт с DOOM был в 2004 году, когда я купил DOOM Collector's Edition. Я прошел все IWAD - признаюсь, на уровне сложности "Эй, не слишком грубо" - а затем мне стало интересно, есть ли ещё уровни, на которых я мог бы сыграть. Наверное, в начале 2005 года я обнаружил /idgames на сайте Doomworld, где можно было найти тысячи уровней.


Что привело тебя в DOOM-моддинг?

После игры с множеством уровней других людей мне стало любопытно: "Насколько трудно сделать свой собственный уровень?" Я всегда был креативным и любил создавать свои собственные уровни, довольно простые, в играх, где можно было это делать. Прочитав несколько текстовых файлов с карт, в которые я играл, я узнал о Doom Builder. Я скачал его, и с этого началась пожизненная зависимость.



Чего ты больше всего ждёшь от DOOM Eternal?

О, сложный вопрос! Есть две вещи, которых, мне кажется, я жду больше всего. Во-первых, более жесткий, более проработанный бой. DOOM 2016 плюс сложный геймплей? Да, черт возьми! Я играл в Eternal на лондонском QuakeCon, и мне очень понравилось то, во что я смог сыграть, поэтому я вернулся к стенду еще раз. В игре приходится маневрировать и следить за ресурсами - именно это делает классические игры серии такими интересными и неподвластными времени. Мне не терпится увидеть игру целиком.

Во-вторых, саундтрек. Для DOOM 2016 Мик Гордон написал, возможно, самый лучший игровой саундтрек всех времён, так что знать, что он работает над новой музыкой в том же стиле, невероятно захватывающе! (Хоровой скриминг? ДА, ЧЕРТ ВОЗЬМИ!)



Какие инструменты ты использовал, чтобы создать этот megawad?

Разные люди в команде использовали очень широкий спектр инструментов. Для самого создания карт в основном использовались GZDBBF (GZDoomBuilder-BugFix) и SLADE; большая часть графики создана в Adobe Photoshop, музыку писали с помощью Sekaiju, Reaper и т.д.


Как ты подходишь к дизайну уровней?

Вообще, я написал об этом целую статью.

Я из тех моддеров, которые редко планируют карту заранее. Никаких заготовок и набросков. Вместо этого я просто строю на ходу. Я начинаю трудиться над картой с выбора темы. Немного экспериментирую, сделав комнату или небольшие объекты, чтобы получить вдохновение для дальнейшей работы.

Как только идеи начинают мне нравиться, я начинаю придумывать уникальные элементы, которые избранная тема может привнести в игровой процесс. Например, на египетской карте вы можно сделать храмы с ловушками, на снежной/ледяной карте можно подумать о ветре и скользких поверхностях. Уже в последнюю очередь думаю над задачами: например, найти 3 ключа для выхода, деактивировать силовое поле, победить босса и т.д.



После того как я определился с темой и её уникальными чертами, я приступаю к работе и часто использую свои эксперименты в качестве основы для самой карты, строю карту вокруг них. Обычно я создаю то, что в это время приходит на ум, и делая это, обдумываю, какими могут стать следующие несколько локаций, как интегрировать их в карту и как они будут работать на общую цель.

Я всегда стараюсь не отвлекаться от игрового процесса и динамики дизайна, чтобы уровень получился интересным и увлекательным и не раздражал игрока завышенной сложностью, багами или запутанными коридорами.


Что послужило вдохновением для врагов, как новых, так и уже существующих, которых ты редактировал?

Хороший вопрос! Первым созданным монстром был Демон Кошмаров, который является демоном-пинки, перекрашенным в бирюзовый. Спрайты, используемые для этого монстра, созданы Amuscaria для собственного проекта Hellforged (который только что вышел; обязательно ознакомьтесь с ним!). Мы перекрасили демона, чтобы он соответствовал новой цветовой палитре, которая используется в Eviternity. Эти ребята сокращают дистанцию быстрее, чем стандартные демоны, и предназначены для того, чтобы игрок больше двигался.

Затем мы ввели ещё двух монстров. Сначала появился Бывший Капитан - монстр со скорострельным оружием, взятый более или менее непосредственно из Struggle с разрешения antares031 (который фактически прописал за нас все поведение монстра!). Затем мы добавили астральных какодемонов. Эти страшные плавающие шары смерти предназначены для того, чтобы быть врагами чуть выше среднего уровня: их сила и здоровье - где-то между ревенантом и архвилем, зато они умеют летать. Высокая скорость передвижения, средний уровень здоровья и совершенно непредсказуемые жестокие атаки призваны менять динамику любого боя, в котором появляются эти демоны. Они должны становиться приоритетными целями и заставить игрока пошевеливаться. Забавная деталь: первоначальный вариант атаки этого какодемона был ослаблен, так как слишком многие умирали немедленно.



Затем мы внедрили аннигилятора, кибернетическую замену барона ада. Он вооружен ракетомётом и пулемётом. Очень грозная цель, которую при правильной игре можно использовать против других врагов. За внешность аннигилятора отвечал Xaser - он вручную отредактировал спрайты кибербарона, снабдив демона пулеметом.

И наконец, последний босс, архангел. С самого начала я собирался создать несколько уровней в небесном стиле, так как в пакете текстур OTEX хватает золота и белого мрамора; к тому же ukiro собирался расширить этот набор. Так что было решено сделать финального босса падшим ангелом; именно на это указывают таинственные тексты между уровнями. В первоначальном выпуске Eviternity использовались спрайты из моего прошлого проекта, Skulldash, но в финальной версии они были заменены невероятными рендерами, сделанными моим хорошим приятелем Clay. Ukiro связался с другом, который занимается звуковым дизайном, и тот создал новые аудиоэффекты, которые делают этого босса чем-то особенным.


Давай поговорим о пакете текстур - насколько тесно вы работали с ukiro при внедрении его пакета текстур OTEX и как именно вы общались между собой?

В то время, когда мне был предоставлен бета-доступ к пакету текстур, это было для меня огромной новостью, я хотел изучить все тематические варианты, которые он предоставлял, и посмотреть, какие уникальные идеи могут родиться с его помощью. Как только я решил, что Eviternity должен стать megawad, следующим естественным шагом стал выбор тем, которые я хочу исследовать.

Ниже я приведу несколько слов от самого ukiro!

"Я сделал пару тысяч текстур за эти годы - значительно больше, чем в оригинальном DOOM II. Я подумал, что должна быть возможность выбирать из множества, поэтому я был очень счастлив, когда Dragonfly закусил удила и решил сделать полные 32 уровня и продемонстрировать максимум возможного.

Этот энтузиазм быстро превратился для меня в некоторую панику, когда Dragonfly решил, что две главы должны проходить в зимних замках и на небесах соответственно, основываясь на темах, для которых я сделал довольно мало текстур. В конечном счёте я благодарен ему за это, потому что набор стал более завершённым, а мне пришлось покинуть зону комфорта - именно так люди растут и развиваются. Всегда приятно работать с кем-то, кто пробуждает в тебе лучшее.

Во время разработки моддерам требовались определенные стили или варианты текстур, которые я добавлял по мере продвижения, и по мере того, как темы развивались, уровни давали мне идеи для новых текстур, которые, в свою очередь, порождали новые идеи для карт. Это был действительно забавный симбиоз, когда каждый питался творчеством друг друга".



Итак, как заявил ukiro, опыт был довольно симметричным: текстуры давали свободу моддерам, что, в свою очередь, позволяло ukiro создавать больше текстур. Это был действительно забавный опыт, и получать собственные текстуры "по первому зову" - это опыт, который я хотел бы испытать снова.

OTEX сейчас очень близок к своей версии v1.0 (и к тому времени, когда статья будет опубликована, возможно, уже выпущен!). Если вы заинтересованы в использовании его для своих собственных проектов, посетите сайт ukiro.


Расскажи нам о своих музыкальных композициях в WAD

Музыка была для меня очень интересным компонентом, потому что она действительно помогала установить настроение и тон для карты, а также давала возможность продемонстрировать таланты нескольких моих друзей! Если вам интересно, список треков можно найти в текстовом файле, сопровождающем Eviternity.

О нескольких треках хотелось бы поговорить отдельно. Всего для Eviternity написано около дюжины уникальных произведений, а пара треков создана на основе других произведений.

Во-первых, я хотел бы поблагодарить Jimmy (Джеймса Пэддока) и Eris Falling (Тристана Кларка), которые помогли сделать звук Eviternity таким замечательным!

Джимми - мастер MIDI; в Eviternity представлены 15 его работ. Джимми всегда сразу говорил "Я все сделаю!" каждый раз, когда требовался новый трек, и в некоторых случаях мог написать новую музыку всего за несколько часов. Работа над треком для MAP19 заняла примерно то же время, которое требуется на прохождение этой карты! Пару раз у Джимми уже был готовый трек, который идеально подходил для карты, но если требовались небольшие изменения, Джимми незамедлительно брался за дело.

Например, трек MAP21 "Всё взрывается" имел яркий металлический звук и быстро разгонялся, что было необходимо для первой карты ада в wad. Тем не менее MIDI чего-то не хватало. Когда его спросили, может ли он добавить "брейкдаун в стиле джент", он согласился; в итоге этот трек стал одним из моих любимых.



Я мог бы долго рассказывать о вкладе Джимми, но давайте перейдем к другим музыкантам. Eris Falling сочинил божественный трек, названный в честь wad "Eviternity". Это единственный не-MIDI-трек в наборе, предназначенный для того, чтобы привлечь больше внимания к финальной схватке с архангелом. Эрис сделал здесь кое-что умное; например, если вы загрузите карту и сразу же начнете движение вперед, чтобы собрать оружие, трек отлично ляжет на момент, когда начинают рушиться внешние стены арены. Этот драматический эффект лучше испытать самому.

Заметный вклад принадлежит музыканту, известному как Dial Up For Murder, Кайлу "Nabernizer" Добсону, Брайдену "AD_79" Харту и Stewboy (известному по саундтреку к Ancient Aliens от Skillsaw). Мы также использовали несколько уже существующих треков Марка Клема и Alfonzo.



Что было самым большим испытанием в процессе создания этого megawad?

Временной лимит, который мы для себя установили, был самым большим источником напряжения. От начала работы над проектом до 25-летия Doom - 10 декабря 2018 года - оставалось 9 месяцев. Можно ли было придумать лучшую дату для релиза? Этот период времени был трудным: мне приходилось урывать время для работы над с wad, поскольку я работаю полный рабочий день - а моя компания находится в часе езды. Таким образом, на работу уходило 10,5 часа в день, 5 дней в неделю. Я часто проводил целые выходные вдали от дома, с друзьями и семьей, что отнимало ещё больше времени, отведенного для мода.

Сказать, что временные ограничения были единственной проблемой, было бы неверно. Было всего понемногу. От незначительных вещей, таких как сбои редактора, съедавшие пару часов работы, потому что я забыл сохраниться, до более серьёзных проблем - вроде текстур, которые не работали должным образом в определенных исходных портах, или людей, покинувших проект посреди разработки.

Несмотря на все это, я считаю, что разработка Eviternity прошла довольно гладко.



Сколько времени потребовалось, чтобы завершить megawad?

Eviternity создавался 9 месяцев, а финальная исправленная версия была выпущена ровно через 2 месяца - получается в общей сложности 11 месяцев. У большинства приглашенных моддеров было около 4-6 месяцев на создание своих карт. Учитывая жесткие временные ограничения, я особенно горжусь тем, как команде удалось поддерживать планку качества.

Самое интересное - в это время я делал работу и для других проектов. Например, был момент, когда я и группа весёлых сумасшедших объединились в команду Team Rocket и сделали целый megawad за день. 10 из 34 карт создал я; весь процесс занял около 21 часа и транслировался в прямом эфире!

Всего в 2018 году я сделал 50 карт: 24 для Eviternity, одиночную карту Order of Odonata, 11 карт для Team Rocket (одна карта была сделана после основной сессии как "зал славы" для тех, кто поддержал трансляцию), 10 скоростных карт для сессий Abyssal Speedmapping, одну карту для Joy of Mapping 6, одну - для Confinement Community Project, ещё одну - для проекта сообщества MAYhem 2019 и часть большой общей карты под названием Impromptu Minidido.

Оглядываясь назад, я не знаю, как мне всё удалось. Это же в среднем одна карта в неделю!



Кто твой любимый моддер или команда моддеров в сообществе DOOM и какая работа нравится тебе больше всего?

Честно говоря, я не могу выбрать только одного человека, команду или мод.

Я уже отдал дань уважения Эрику Алму и его Scythe, которая меня вдохновляет. Многие из моих любимых моддеров - это люди, которых я попросил присоединиться к команде Eviternity; для меня было честью работать вместе с мастерами.

В первые дни моей "карьеры моддера" я увлекся работами Агента Спорка - прежде всего Ultimate Simplicity. С тех пор было слишком много команд, чтобы перечислять их все.



Также большое спасибо тем, кто любит пробовать новые вещи! Batandy (серия Golden Souls), Pyroscourge (Winter's Fury), Amuscaria (Hell-forged), Big Brik (команда, которая сделала The Adventures of Square), Darch (Pirate Doom!), Scuba Steve (серия Action Doom), Zaneion (Hunter's Moon), Insane_Gazebo (Sunder), Revae (Rekkr)... список может продолжаться вечно!

И наконец, привет Mechanix Union, группе моддеров (с которыми я работал). Они делают, пожалуй, лучшие карты для Duel & Deathmatch; их творения доставили мне немало удовольствия.


Хочешь ещё кого-нибудь упомянуть?

Во-первых, огромное спасибо моей семье и друзьям, которые поддержали меня в создании Eviternity и других WAD и модов! Я также хотел бы поблагодарить всех, кто навещал мои Discord и Twitch; вы, ребята, крутые и очень меня мотивируете.

Очевидно, что я очень благодарен всем в команде Eviternity за все их усилия - особенно ukiro, который, по сути, дал жизнь этому WAD, предложив мне бета-доступ к OTEX.



Ещё я хочу выразить большую благодарность Майку и Джейсону, ведущим разработчикам грядущей игры под названием Prodeus. Ретро-шутер от первого лица, который черпает вдохновение в великих играх прошлых лет. Я хочу поблагодарить их за предоставленную возможность присоединиться к их команде в качестве дизайнера уровней. Приятно быть частью чего-то нового. Инструменты для создания карт невероятны и совершенствуются с каждым месяцем благодаря усердной работе Майка и невероятного дизайнера уровней Джейсона, который научил меня очень многому за довольно короткое время.

Наконец, спасибо тем, кто поддерживал меня. Это был довольно тяжелый год, несмотря на все захватывающие события. Есть люди, без которых я бы не справился со всем. Не хочу быть слишком сентиментальным, но я искренне благодарен за ваше время и внимание.



© 2019 The Frags