Назад к списку

История в текстурах: технологический прорыв DOOM 3

Начиная с оригинального DOOM, вышедшего в 1993 году, студия id Software стремилась с каждой новой частью серии не только развивать ее историю и геймплей, но и двигать вперед существующие технологии.


"Я считаю, что в технологическом плане id Software всегда были инноваторами", - говорит Роберт Даффи, технический директор студии, проработавший в ней уже более 20 лет. Сегодня мы предлагаем вам вспомнить DOOM 3, открывший новые горизонты жанра, и ее движок id Tech 4, который показал, насколько круто способны выглядеть игры.

"После Quake III Arena мы планировали начать разработку Quake 4, - вспоминает Даффи. - Нам хотелось создать однопользовательскую игру, и мы искали подходящие технологические возможности. В то время, в отличие от дня сегодняшнего, дизайн игры во многом определялся доступными технологиями".

Однако Quake 4 не суждено было стать следующим проектом студии. "В один из дней Кармак как гром посреди ясного неба заявил, что мы должны вернуться к серии DOOM и сделать DOOM 3", - вспоминает Даффи.

Вскоре вся команда id Software начала работу над новой игрой. Разработчики решили не просто продолжить серию, а раздвинуть границы, диктуемые тогдашними возможностями. Весьма грандиозный план для небольшой по нынешним меркам студии: по словам Даффи, на тот момент в id Software работало около 12-13 человек.


Динамическое освещение

Тим Уиллитс, ведущий дизайнер DOOM 3, говорит: "DOOM 3 стал прорывом в игровой индустрии. Мы задействовали в нем настолько новые технологии, что даже не могли нанять сотрудников, которые были бы с ними знакомы - таких людей попросту не существовало. По сути, мы создавали совершенно новое визуальное оформление для игр".

Многие нововведения DOOM 3 впоследствии стали широко известны. Например, динамическое освещение и карты высот (bump maps) сегодня можно найти даже в низкобюджетных инди-играх, но тогда они считались чем-то невероятным.

Впервые мир смог познакомиться с id Tech 4 в 2001 году во время презентации Apple в Токио. Зрителям был показан деморолик, где демон, освещаемый тусклым светом футуристического коридора, зловеще надвигался на камеру. Обратите внимание на динамическое освещение и тени, реагирующие на происходящее в игре, которые отрисовывались движком в реальном времени. Сегодня подобным никого уже не удивить, но именно DOOM 3 подарил миру компьютерных игр эти технологии.


Рельефное текстурирование

Другой крупной инновацией DOOM 3 стало рельефное текстурирование. Оно позволяло симулировать складки и неровности на поверхности объекта. Благодаря им опустевшие коридоры захваченного демонами Марс-Сити приобрели по-настоящему пугающий вид, а текстуры самих захватчиков могли похвастать деталями, которые нельзя было встретить в других играх того времени. Работа с этими технологиями оказалась настоящим вызовом для небольшой команды, но результат говорил сам за себя.

"Эти нововведения стали плодом наших усердных трудов", - заключает Даффи. Студия id Software не остановилась на достигнутом и продолжила развивать свой движок вплоть до грядущего DOOM Eternal, в котором мы познакомимся с id Tech 7. Глядя на послужной список команды, остается только запастись терпением и гадать, какие же чудеса цифровых технологий она припасла для нас в продолжении битвы Палача с силами ада.



© 2019 The Frags