Назад к списку

Станет ли Witchfire следующим Painkiller'ом?

Станет ли Witchfire следующим Painkiller'ом? Нет. Некоторые люди, работающие над Witchfire, до этого делали популярный шутер Painkiller. И видимо именно из-за этого многие пользователи Reddit и YouTube неоднократно высказывали предположения, что Witchfire станет, по сути, Painkiller 2. Но этого не будет.


Чтобы окончательно прояснить ситуацию, рзработчики игры прямо заявилии: нет, Witchfire - это не следующий Painkiller.

Вероятно, многие соскучились по беготне с оружием, и даже новой части DOOM не хватит, чтобы удовлетворить этоот голод. Сплошной экшен, никакой необходимости перезаряжать пушки, никакого долгого выцеливания противников, быстрое действие - всё это старая школа, и всё это именно то, чем был Painkiller. Но хотя Witchfire и напоминает эту игру и подобные - ну, в конце концов, это же шутер от первого лица! - есть несколько причин, почему это не Painkiller.


Боевая система

Давайте будем честными: несмотря на то, что стрелять монстрам в лицо весело, боевая система Painkiller в основном была из двух составляющих - отступать и бегать кругами, обстреливая противников.



В Witchfire разработчики пытаются представить гораздо более широкий диапазон боевой динамики. И они хотят сделать так, чтобы преуспеть смог каждый - то есть, подразумевается игра "в своей нише": будь то боевая пляска с с ручной пушкой и дробовиком на близком расстоянии или же праздник снайперов. Авторы игры особо отмечают, что умное использование способностей и случайное изменение тактики помогут выиграть разными способами.

Также авторы Witchfire пытаются расширить количество возможных инструментов уничтожения, которые будут в распоряжении игроков. Это уже не просто оружие - это ещё и всевозможные заклинания (включая рукопашный бой). Не говоря уже о пассивных способностях персонажа...

Как ни странно, первой попыткой сделать нечто подобное была система "Чёрного таро" в Painkiller...



...но в итоге было решено, что нет никакой необходимости делать что-то настолько глубокое.


Движения

Все движения в Witchfire будут очень быстрыми, и разработчики пообещали уделить гораздо больше внимания полному погружению и реалистичности физики игры. ADS, раскачивание оружия при прыжке или приземлении (то есть, вес оружия), разная реакция на приземление в зависимости от высоты прыжка, откат от внешних физических сил - The Astronauts работают над многими из этих вещей, чтобы игроки действительно чувствовали своё присутствие в мире.

Конечно, The Astronauts не собираются проводить какую-то реалистичную симуляцию, которая была бы скучной и в принципе неиграбельной. Они обещают позаботиться о том, чтобы контроль над персонажем был быстрым и отзывчивым, и для смены оружия не требовалась вечность. Тем не менее, прыгающий по карте со скоростью света "зайчик" - это не то, к чему стремятся разработчики.


Добыча

В игре будет добыча. У оружия и прочего снаряжения будут случайные бонусы.

Тем не менее, авторы стараются не называть Witchfire "шутером для мародёров", так как они чувствуют, что часто игры становятся именно такими - больше связаными с добычей, а не с умением играть. А в данном случае разработчики пытаются создать игру, которая не будет "играть сама за себя". В Witchfire добыча заключается в изобретении синергии и усилении навыков персонажа с помощью добычи, но игрокам всё равно нужно будет продолжать наносить удары по врагам, одновременно контролируя хаос, разворачивающийся вокруг.

Вспомните Dark Souls. Там есть добыча, и вы можете даже посещать определённые области для большего количества добычи и опыта, но в итоге в игре достаточно проверок выших навыков, и вы чувствуете, что действительно заработали то, что получили.


Структура

Painkiller была линейной игрой, и финал её, по сути, заключался в том, чтобы дойти до определённой, установленной разработчиками точки. Структура Witchfire, в свою очередь, очень и очень отличается от такой концепции - но подробности об этом будут раскрыты позже.


История

В Painkiller были кат-сцены, которые рассказывали историю игры, но на самом деле, они не имели особого значения, и на них многим было вообще плевать. Это, кстати, было единственное, что было навязано разработчикам издателем игры - вы можете прочесть об этом подробней в статье "Десять вещей, которые вы незнали о Painkiller" (англ). Но настоящего глубокого мира, в который вы могли бы полностью погрузиться, в игре не было.

В Witchfire всё наоборот. Здесь не будет традиционного рассказа о сюжете, но есть мир, который стоит исследовать и расшифровывать.


Учитывая все вышесказанное, не похоже, что между двумя упоминаемыми играми совсем нет сходства. Но в Witchfire всё гораздо серьезнее, чем в Painkiller - хотя тёмные оттенки фэнтези и хоррора всё-таки присутствуют. Сумасшествие, которое у разработчиков в крови, может проникнуть и в Witchfire. И  ещё обещают какой-то "приятный сюрприз"...


Вопрос недели


Разработчики "проблему" с цифрами повреждений не считают настоящей проблемой. В Bloodborne есть как индикатор здоровья врага, так и количество урона, отображаемое при каждом попадании, и никто не жалуется, что эти внешние, искусственные элементы пользовательского интерфейса что-либо разрушают. Когда игра сделана правильно, все такие вещи становятся мало очень заметными.

В некотором смысле, эта тема связана с основным постом: как можно замеитить, Witchfire будет "глубже" в плане взаимодействия с внешним миром, чем Painkiller. Ну и в конце концов, нет никакой проблемы с тем, чтобы отключить HUD, или, возможно, некоторые его элементы, в меню игры.



© 2019 The Frags