Назад к списку

Как рассказывается история в Witchfire

Во-первых, да - в Witchfire есть история, хотя разработчики несколько раз специально акцентировали внимание на том, что сюжета в их игре не будет. Однако, на этой неделе было решено обсудить на официальном сайте именно этот вопрос.


Во-первых, нужно сразу обрисовать один момент: Witchfire - это не сюжетная игра. Есть знания, которые можно изучать, но нет кат-сцен. И такая необычная формулировка, использованная для описания окружающего мира, смутила многих пользователей.



Поэтому было решено углубиться в вопрос более детально.

В Witchfire есть история. Просто это не традиционное путешествие, наполненное кинематографическими сценами, как, например, Uncharted или Bioshock, где вы проводите относительно небольшое время на карте, чтобы посмотреть очередную заставку и перейти к следующей области. Этот формат подходит большинству игр, но не Witchfire - и этому есть две причины.

Во-первых, разрабатывающая игру студия недостаточно велика, чтобы создать нечто подобное. Заставки (или кат-сцены) часто считаются "наградой" за прохождение "уровня", поэтому они должны быть очень и очень качественными. А разработчики не верят, что они смогут сделать реально красивый "виртуальный фильм".

А во-вторых - и это создатели игры считают более важной причиной! - структура Witchfire требует другого подхода. То есть, теоретически авторы могли бы сделать традиционно рассказанную историю, просто используя относительно дешевые вставки, как, например, Remedy сделали с Max Payne в 2001 году:



Но авторы Witchfire посчитали, что для их игры подойдёт несколько другая схема. По их словам, "это нарратив, разделенный на сеть взаимосвязанных авторов, точек доступа и/или отдельных потоков. Это не обусловлено спецификой деталей; скорее, детали появляются благодаря совместной разработке окончательной истории различными участниками или элементами".

Грубо говоря, это такой причудливый способ сказать, что они хотят сделать так, как всё было реализовано в Bloodborne и Dark Souls. Игрок собирает части информации, написанной, произносимой или существующей в качестве визуальной подсказки, и в конечном итоге обнаруживает правду. Кроме того, эта техника позволяет больше внимания уделять созданию мира, а не просто истории, окружающей героя.

Отражение своего подхода они нашли в паре фраз с пародийного аккаунта в Twitter:


"Я рассказываю миры, а не истории".

"Хорошо созданный мир расскажет историю и молча".


Дополнительным преимуществом такого подхода является то, что некоторые игроки могут легко игнорировать мир и историю и просто "пинать хуи" (прим. - разработчики не сильно беспокоятся о цензуре, и именно так переводится фраза с официального сайта), бродя по карте. Всё в порядке, им будет комфортно. Но для тех, кому интересен сюжет, будет создано множество точек, где будет возможность чем-то заняться.

Эдриан Чмиларз использовал термин "комбинация диегетических и встроенных рассказов" в своей презентации Digital Dragons 2014 - тогда в качестве отличного примера была предложена схема, используемая в Soulsbornes (27:41 в ролике):



Но по его словам, подумав, он в таких определениях больше не уверен. Откуда эти описания предметов, в конце концов? Например, игрок находит череп и видит, что он называется "Знание безумца" и что его можно "использовать для того, чтобы получить знания". Откуда это берётся? Кто это всё рассказывает?

Тем не менее, определение "встроенного рассказа" всё ещё подходит. И используется это определение повсюду, хотя это значительно усложняет разработку. Всё должно иметь смысл - будь то элемент декораций или враг. Вот как этот парень (3D модель от Марцина Клики):


Этот парень был создан не для того, чтобы просто выглядеть круто. Такая схема использовалась в Painkiller, где всё начиналось серьезно, но в итоге сошло на злобных клоунов и зомби-пиратов. В Witchfire разработчики гораздо дисциплинированнее и уделяют куда больше внимания мелочам. Богато украшенная броня, контрастирующая с гнилым трупом внутри, талисманом на шлеме и сиянием в глазах (вы могли видеть это в тизерном видео). Даже то, как "оживили" этого врага. Всё это часть большой истории, а он всего лишь один из элементов головоломки.

Итак, ещё раз, чтобы избежать путаницы: в Witchfire есть история и есть мир, который нужно открыть, и рзработчики уделяют очень много внимания и тому, и другому. Просто не планируется никаких кат-сцен.



© 2019 The Frags