Назад к списку

Лето 2020, разработка Witchfire

Работа над шутером Witchfire всё ещё продолжается - разработчики продолжают придерживаться линии "будет готово, когда будет готово". Но когда же уже будет готово!? Но по крайней мере, студия The Astronauts вспомнила о существовании своего сайта, и 22 июля его обновили. Правда, информации не много.


Датская студия Playdead выпустила Limbo в 2010 году. На создание следующей игры, Inside, ушло шесть лет. С тех пор прошло четыре года, и мы до сих пор даже не знаем даже название их следующего проекта.

Шведский разработчик Frictional выпустил Amnesia: Dark Descend в 2010 году. На создание следующей игры, SOMA, ушло пять лет. Если их следующий проект, Amnesia: Rebirth, выйдет в этом году, между релизами будет ещё пять лет.

Есть ещё множество - может быть, даже слишком много? - подобных примеров, и у всех у них есть одна общая черта. Инди-студия выпускает по-настоящему успешную игру, хит и с точки зрения прибыли, и с точки зрения оценок критиков и игроков. А после эта студия вместо того, чтобы начать работать быстрее, тормозит.

Почему? Адриан Чмеларз из The Astronauts сделал несколько предположений. Первый год после релиза занят как поддержкой выпущенной игры (исправление ошибок, обновления, порты на другие платформы), так и "декомпрессии" (разработка игры - невероятно напряженная работа).

Затем начинается работа над новым проектом, но смысла развивать команду нет, когда всё, над чем она работает - это просто идеи и прототипы, верно? Потом требуется много времени, чтобы придумать игру, которой студия довольна. Многие инди-студии успешны, потому что они действительно хороши в том, что они делают (читай: они знают, когда что-то отстой, а когда нет), и они перфекционисты. Объедините их, и студия не захочет продвигаться вперед, пока они не будут на 100% уверены, что игра подходит.

Когда наконец настанет время производства, самое разумное, что можно сделать - это нанять больше людей и закончить игру.

Но в этот момент студия узнаёт, что они уже потратили много денег на создание прототипов и, несмотря на то, что они всё ещё финансово стабильны, становится вопрос "можем ли мы позволить себе такой большой скачок в ежемесячном расходе?". Это не просто новые люди, это также новое аппаратное и программное обеспечение, и, скорее всего, новый адрес. "Но если мы будем придерживаться того, что имеем сейчас, мы всё равно доберемся до конца, верно? И так безопаснее"... И так проходят годы.

Что касается The Astronauts, они утверждают, что находятся на последнем, но совсем не коротком этапе - то есть, на полном производстве.

Они уже давно знают, что за игру они делают. Конечно, некоторые решения могут измениться, но они знают общее направление и то, что сделает Witchfire увлекательной. Разработка больше не похожа на создание прототипов и поиск души, уже довольно давно они просто делают игру.

Теперь вопрос только в том, сколько команда из восьми человек может сделать за день... Часть того, что делают сейчас, очевидна и ожидаема. Например, добавляют новые области интерьера и новых врагов:



Заменяют оружие соответствующими моделями, настраивают системы анимации и ИИ:



И т.д. и т.п., каждый день всегда что-то новое. Но, как упоминал Адриан Чмеларз, с их ресурсами неизвестно, сколько ещё придётся пахать до того, пока игра будет готова. "Но мы делаем все возможное!" - обещает он.

Пост на официальном сайте называется "летнее обновление", но честно говоря, можно было назвать её "да, конечно, мы всё ещё делаем игру". Когда появится следующий пост, можно только гадать. Адриан клянётся, что мог бы писать каждую неделю о различных событиях в области развития, но немного боится испортить игру или показать слишком много слишком рано. Нам также пообещали всё показать, когда The Astronauts наберут темп, когда будут ближе к финишу. Хотя сколько уже можно ждать!?


Вопрос недели



"Привет ребят! Пожалуйста, рассмотрите возможность повторного центрирования прицела или, по крайней мере, такую возможность".

Вопрос старый, но это пример того, почему разработчики колеблются с частыми обновлениями, которые показывают правду за кулисами, сырую и грязную разработку игр. Вы сможете выбирать между центрированным и опущенным положением прицела. Об этом говорили в сообщениях в блогах разработчиков и в Твиттере не один раз и не дважды - по крайней мере, каждый квартал.

Однако, конечно, трудно обвинить кого-то, кто присоединился к команде поклонников игры поздно, что они видят что-то, что они находят подозрительным, и они обеспокоены. Но постоянные напоминания о том, что "это в стадии разработки" и "да, в меню будет вариант для этого" - это сизифовское усилие, и "Астронавты" бы скорее просто сделали игру. Позже у игроков будет много времени для обратной связи, когда им раскроют, каков основной цикл геймплея Witchfire.



© 2020 The Frags