Назад к списку

Несколько слов о Google Stadia

В середине марта компания Google анонсировала стриминговый сервис Stadia, который должен позволять запускать современные игры даже на слабых компьютерах. По заявлению разработчиков системы, вам потребуется не мощное "железо", а просто стабильный интернет и браузер Google Chrome. Давайте рассмотрим технологию чуть более детально...


По обещанию разработчиков, запускать игры можно будет, например, через YouTube - сразу после просмотра трейлера. Идея Google Stadia и сама по себе довольно любопытна, но конкретно нас она больше всего заинтересовала после того, как во время своего выступления на Game Developers Conference 2019 Марти Страттон из компании id Software объявил, что готовящийся к выходу шутер от первого лица DOOM Eternal выйдет на этой платформе.

Google Stadia пока что находится в стадии тестирования, и попробовать систему лично - дело непростое. Но журналистам издания PC Gamer открыт путь везде, так что Джарред Уолсон смог попробовать на Google Stadia как уже упомянутую DOOM Eternal, так и несколько других игр. "Всё работает, но до сих пор есть много вопросов", - резюмировал Уолсон, отметивший также, что "задержка его просто убивала".



Собственно, именно его статью мы вам и предлагаем на русском языке. "Если какая-либо компания и может предоставить услугу потокового воспроизведения игр, то это Google, - считает Уолсон. - Но мой опыт работы со Stadia во время GDC оставил много вопросов без ответа, особенно учитывая довольно странный способ демонстрации. Одним словом, всё было в порядке, но на данный момент я не уверен, что задержка будет приемлемой для динамичных игр - по крайней мере, для тех, кто уже привык играть на ПК".

Во время Game Developers Conference на Stadia демонстрировались всего несколько игр, среди которых были Assassin's Creed Odyssey и DOOM - причём версия 2016 года, а не DOOM Eternal. Именно DOOM больше всего заинтересовал Уолсона, так как настолько быстрая игра могла максимально продемонстрировать возможность новой платформы.

Графика в обеих названных играх выглядела неплохо, хотя до графики на ПК при высоких настройках не дотягивала. Но всё-таки графика особых нареканий не вызывала - подумаешь, незначительные улучшения теней за счет потери плавности... А вот задержки были, особенно в случае с Assassin's Creed Odyssey, где нужно постоянно бежать.



Итак, насколько же хорошо работает Stadia? В обе использованные для демонстрации игры можно играть, и если это все, что вам нужно, Stadia будет достаточно. Но задержка, увеличивающая реальное время отклика по сравнению с ожидаемым, явно присутствует. Во время интенсивной перестрелки в DOOM движение, прицеливание и стрельба с помощью мыши и клавиатуры откровенно вялые, особенно по сравнению с игрой на высококлассном ПК.

Уолсон даже посетовал, что проходя первый уровень DOOM на уровне сложности "обучение" он умер раз пять! В свою защиту он заверил всех, что играя на своём домашнем ПК он не умирал на первом уровне DOOM ни разу - даже на более высоком уровне сложности. Проблема в том, что задержка - или "имитированная задержка", как в данном случае (подробнее об этом чуть позже) - заставляла мазать по одержимым инженерам, солдатам и бесам. Навёл кроссхейр, клик мышкой, выстрел! Мимо. Ещё раз. И снова навёл-выстрелил-промазал. Замечательный способ потратить все патроны для дробовика.

После нескольких минут игры эта проблема пропадает, так как просто привыкаешь стрелять в таком темпе (как некоторые привыкают играть с гигантским пингом, например), но несмотря на кажущуюся плавность игры, она сильно отстаёт по скорости отклика он обычной игры на ПК. Если смотреть, как играет кто-то другой, то всё выглядит отлично, но вот если за клавиатурой ты сам, задержка очень заметна.



Что это может сказать нам о реальном опыте игры на Stadia? К сожалению, мы не знаем. Непонятно, на чём именно работают игры. Тестовые системы, по-видимому, используют наборы разработчика, работающие в облаке, но с возможностью имитации различных условий сети. Эти настройки по большей части эквивалентные прошлогоднему Project Stream - 1080 при 60 кадрах в секунду и 20Mbps - и представители Google не рассказали, будет ли финальная версия их системы работать на том же оборудованием, что и демонстрационная версия, или что-то поменяется.

Симуляция задержки в сети - вещь действительно неприятная. На скриншоте чуть выше вы можете увидеть качество потока, RTT (время, затраченное на отправку сигнала, плюс время, которое требуется для подтверждения, что сигнал был получен) и "Frames [Janky]: 5". Последнее, вероятно, означает, дополнительную задержку в 83 миллисекунды, чтобы приблизить демо-версию к реальной игре на Stadia через "облако", когда условия не идеальны. Каково же всё при идеальных условиях? Google не ответили. "Мы показали это в начале недели, сейчас мы этого не показываем", - сказали представители компании. Что довольно странно, учитывая, что в начале выставочной недели журналисты к тестовым стендам допущены не были.

У DOOM на ПК с Windows при 60 кадрах в секунду диапазон задержки составляет 50-70 миллисекунд, но версия для Stadia ближе к 200 миллисекунд. Если вы привыкли играть в игры на HDTV, используя консоль, возможно, вы этого и не заметите - скейлеры на многих телевизорах могут легко добавить несколько кадров задержки - но игроки на ПК заметят задержку обязательно. Вот журналист PC Gamer умирал раз за разом, хотя казалось бы, ничего сложного в игре не было. Со временем всё стало лучше, но только за счёт привычки. При игре в Assassin's Creed Odyssey с контроллером проблема с задержкой была не такой очевидной, но всё-таки Odyssey не такая быстрая, как DOOM - частые анимационный вставки Odyssey скрывают любую ощутимую задержку, а контроллер не настолько точный девайс, как мышь.

Давайте предположим, что текущая демоверсия похожа на релизный вариант Stadia. Имеет ли проблема с задержкой большое значение для целевой аудитории? Нет. Люди, которые хотят играть в игры, смогут это сделать. Но даже если посчитать это главной задачей Google Stadia, всё ещё остаётся множество вопросов. Самый очевидный из них: во сколько это нам обойдётся?



Google может выбрать один или несколько вариантов оплаты Stadia, каждый из которых имеет потенциальные преимущества и недостатки. Будет ли у Stadia почасовая оплата, месячная подписка или что-то ещё? Мы пока не знаем. Как можно будет покупать игры и какие игры будут доступны? Этого мы тоже знаем.

Пока Google не предоставит информацию о ценах и другие подробности о Stadia, сказать больше нечего. Внутреннее аппаратное обеспечение Stadia выглядит вполне разумным - оно примерно соответствует 6-ядерному или, может быть, 8-ядерному процессору Intel и RX Vega 56 GPU. То есть, это примерно то же самое, что вы получили бы от ПК среднего класса, который сейчас стоит около $750. Если цена на пользование системой будет слишком высока или Stadia не сможет предложить достаточное количество игр, новый проект Google может оказаться в той же лодке, что и Google+.

Во время демонстрации можно было посмотреть на DOOM при 20Mbps на 1080p60. Это явно не то, чего стоит ожидать в конечной версии. В Google говорят, что Stadia может масштабироваться до различных битрейтов, хотя и маловероятно, что 4K при 60 кадрах в секунду будет хорошо работать при соединении 20Mbps, при более быстрыми соединении всё должно быть в порядке. Меж тем, 720p60 может снизить требования к пропускной способности до 10 или даже 5 мегабит в секунду. По заявлению Google, планируется запускать потоки со скоростью 60 кадров в секунду при всех разрешениях, а также запланирована потенциальная возможность играть со скоростью 120 кадров в секунду в будущем.



Google собирается запустить Stadia в этом году для США, Канады, Великобритании и большей части Европы. Похоже, что платформа практически готова и подойдёт для всех, кто имеет приличное подключение к интернету. Сейчас Google работает с разработчиками, чтобы добавить больше игр в сервис.

После того, как Google анонсирует игры и модель ценообразования, всё, что им нужно будет сделать, это установить качественное оборудование в своих центрах обработки данных в разных точках земного шара. Определение количества серверов в каждом центре данных не является тривиальной задачей, но Google любит подчёркивать свой опыт в таких вещах и похоже, в компании уверены, что всё будет отлично работать.

Попробовавший Stadia на GDC Уолсон считает, что у сервиса есть потенциал. Он никогда не превысит производительность локального оборудования (задержка сети всегда будет намного больше, чем задержка между вашими локальными периферийными устройствами), но со временем она может стать приемлемой для многих.

Google может преуспеть там, где провалились многие другие, но даже если этого не произойдет, какой-то другой потоковый сервис заполнит этот пробел. Будь то Google, Apple, Nvidia, Sony, Walmart или какая-либо другая компания, службы потокового воспроизведения игр неизбежны. Они могут быть не для всех - по крайней мере, на начальном этапе - но многие компании продолжают пытаться заставить подобные сервисы работать.



© 2019 The Frags