Назад к списку

Пара слов о передвижении в Witchfire

Какой должна быть скорость, чтобы стало слишком быстро? На этот вопрос решили ответить разработчики нового шутера от первого лица Witchfire. Когда вы думаете о шутерах старой школы, на ум приходят две мысли - это распрыжка и "плюс-бэк". Первое помогало избежать урона и одновременно удерживать врагов на расстоянии, а второе - защититься от кидающихся за тобой в погоню противников.


Что интересно, хотя оба этих приёма связаны со стрельбой, речь, по сути, именно о граммотном передвижении, а не со стрельбой как таковой. И действительно, с момента выхода оригинального Doom, передвижение по карте - будь то стратегическое позиционирование или акробатические манёвры - стало одним из наиболее важных элементов игры.

В качестве прекрасного примера можно привести тот факт, что во многих играх, где в режиме PVP вам требуется относительно много времени для убийства противника (Halo, Destiny, Apex Legends), хороший игрок может выиграть перестрелку даже если его оружие явно хуже - за счёт того, что лучше двигается.

В любом случае, после того, как концепция продвинутого передвижения была представлена в Doom в 1992 году, эта концепция понемногу становилась всё более сумасшедшей. Например, правильные действия в Quake позволяли умелым игрокам двигаться со скоростью света (распрыжка) или добираться до нужных позиций куда быстрее противников, стреляя ракетой себе под ноги и одновременно прыгая (рокет-джамп). Шутеры становились всё быстрее и быстрее, пока это не стало выглядеть так, будто кто-то случайно нажал кнопку быстрой перемотки на пульте дистанционного управления. Вот, например, Painkiller:



Какова бы ни была причина, за последние десять лет шутеры стали заметно медлненнее (за редкими исключениями). Но похоже, игрокам не хватает пропавшей скорости - это отлично доказывает коммерческий успех и высокие оценки DOOM (2016). А некоторым не хватает и того, что предлагает эта игра, и они удовлетворяют свою потребность в скорости за счёт таких независимых проектов, как DUSK, Project Warlock или Bright Memory.

Разработчики Witchfire ответили главный вопрос о скорости:


- У меня смешанные чувства по поводу системы передвижения. В целом, по сегодняшним стандартам всё выглядит быстро, но чувствуется, что всё может быть ещё быстрее. Есть ли планы сделать базовую скорость выше?

- Нет, но, мы думаем, что причина у нас для этого уважительная. Сравните разницу в скорости при прохождении одного и того же пути двумя различными способами: ходьба с приседанием и  бег со скольжением. А вот немного более наглядный пример, ходьба против "рывка". Примечание: сейчас ведутся эксперименты с выносливостью персонажа, так что может быть постоянно делать "рывки" будет делать нельзя.



Как видите, в механике движения уже присутствует серьёзная динамика. И разработчики хотят, чтобы движение было быстрыми и энергичным.

Однако, чтобы сделать всё ещё более жёстким, враги также должны быть быстрыми - иначе у игрока будет слишком много преимуществ. А авторам игры не кажется, что тёмный фэнтезийный шутер, полный проклятых нелюдей и гигантских огров, хорошо для этого подходит. Если врагов сделать слишком быстрыми, они станут выглядеть смешно и даже мультяшно. Это также изменило бы и главного героя. И решающий удар охотника на ведьм превратился бы в усиленную наноботами ниндзя-версию Palm of Doom.

То есть, ничего плохого в этом в качестве общей концепции они не видят. Подобные игры уже существуют, и в них весело играть. Просто в случае с Witchfire авторы хотят, чтобы атмосфера игры была более реалистичной, как бы странно это ни звучало при описании шутера о рыцарях, палящих из автоматов.

И это причина того, что увеличивать скорость передвижения разработчики не собираются. Они не пытаются сделать процесс зарабатывания опыта более простым. "Мы для этого слишком стары", - считают они. Поэтому они просто пытаются создать шутер, в котором механика взаимодействует с атмосферой, и для этого они предпочитаются придерживаться определённых правил, а не просто пускаться во все тяжкие.

Но опять же, как заметил комментатор, игра всё ещё "довольно быстрая по сегодняшним меркам". Вот пример того, как быстро вы сможете приблизиться к относительно отдаленноиу врагу, используя "рывок" и слайдинг, основные способности персонажа первого уровня.




© 2019 The Frags