Назад к списку

RAGE 2, как познакомились id и Avalanche

Директор студии id Software Тим Виллитс и директор по разработке из Avalanche Software Магнус Недфорс дали большое интервью порталу Bethesda, рассказав о взаимоотношениях между двумя студиями и о некоторых подробностях разработки проекта RAGE 2.



Как возник этот проект?


Магнус:

- Avalanche и Bethesda уже давно обсуждали возможность работы над совместными проектами, и несколько лет назад она нам представилась. Bethesda и id Software решили, что пришла пора сделать продолжение RAGE, а у Avalanche нашлась свободная команда. Нас спросили, есть ли у нас своё видение проекта, и мы дружно ответили: "Ну ещё бы!". Мы сразу поняли, что сочетание перестрелок в духе id и открытого мира от Avalanche даст невероятный результат. И не ошиблись: получилась потрясающая игра.


 

Тим:

- В id Software всегда любили открытые миры. Мы тоже за свободу действий и непредсказуемость игры. Нам давно хотелось добавить в такой мир сражения в нашем фирменном стиле.

Нам очень нравится работать с Avalanche! Они накопили огромный опыт по созданию открытых миров и разделяют наши взгляды на геймдизайн. Сотрудничество с этой командой научило меня создавать полноценные открытые миры и стало одним из ярчайших моментов моей карьеры.


Как вам удаётся работать над одним проектом, ведь ваши студии расположены буквально в разных концах Земли?


Тим:

- Главный разработчик игры - Avalanche. Их офис находится в Швеции. Они создают RAGE 2, опираясь на наши знания и советы. Мы работаем с их командой каждый день, проводим регулярные совещания, участвуем в тестировании, при необходимости предлагаем помощь. Мы постоянно общаемся и обсуждаем все аспекты игры.



Магнус:

- Почти вся основная разработка игры, в том числе создание программного кода и графических ресурсов, выполняется студией Avalanche в Стокгольме на базе нашей технологии Apex. Как уже сказал Тим, мы с ним постоянно общаемся и обсуждаем ход разработки, вместе решаем возникающие проблемы и подаём друг другу новые идеи. id здорово помогла нам, поделившись своими знаниями, и оказала огромное влияние на игру.

Кроме того, с современными технологиями расстояние - уже не проблема. Самое сложное - разница во времени, но даже её можно обратить в пользу. Завершив очередной этап работы днём по шведскому времени, мы отправляем свежую версию Тиму, чтобы он поиграл в неё днём в Техасе. На следующее утро, придя на работу, мы уже читаем его отзыв.


В чём главное преимущество разработки игры несколькими студиями сразу?


Тим:

- Главное преимущество совместной работы - сочетание опыта, накопленного разными командами. У любой студии есть портфолио уже выпущенных игр - это их багаж. RAGE 2 хороша тем, что в ней использованы умения и навыки и id Software, и Avalanche, поэтому в ней есть и захватывающие битвы с видом от первого лица, и сумасшедший хаос открытого мира.



Магнус:

- Самое главное преимущество заключается в обмене знаниями. Avalanche узнала много важного о разработке шутеров с видом от первого лица, общаясь с создателями этого жанра. Благодаря помощи id при разработке RAGE 2 нам удалось избежать множества ошибок, присущих новичкам.

Ну а лично для меня одной из полезных сторон стала возможность съездить в Техас. Я давно хотел там побывать, но у меня вечно не хватало времени.


Какие качества обеих студий вызывают у вас взаимное восхищение?


Тим:

- Мне нравятся очень многие качества Avalanche Studios. Они выпустили множество успешных игр с открытым миром, и все они разные. Команда очень творчески подходит к дизайну игры и созданию систем, идеально работающих вместе. Они разрабатывают игру, не забывая об «общей картине», и стараются сделать так, чтобы все системы и компоненты вписывались в общий план. При этом в каждой их игре есть уникальные элементы. Такой стиль разработки позволяет им создавать игры с открытыми мирами, где можно отправляться куда угодно, делать что угодно и получать от этого удовольствие. Их игры не связывают вам руки, а, напротив, дарят наслаждение свободой.



Магнус:

- Это же id Software, отцы-основатели жанра шутеров с видом от первого лица. Именно благодаря им возник целый пласт игр, у которого теперь так много поклонников. Ещё бы ими не восхищаться! Мне также очень нравится, что в работе над каждым проектом они выкладываются по полной, чтобы создать умопомрачительный боевик. Ну и, разумеется, их конёк - отличные сражения с видом от первого лица, мощное, крутое оружие, безумная скорость и запоминающиеся, сложные враги.


Что вам больше всего нравится в местах, где расположены ваши студии?


Тим:

- Мне очень нравится Стокгольм, это чудесный город с богатой историей, культурой и великолепными ресторанами. Шведы очень приветливые и радушные. Я часто говорю, что ещё не встречал шведа, который бы мне не понравился. А ещё они все такие высокие в Швеции...



Магнус:

- Я обожаю говяжью грудинку! Мне очень нравится барбекю в техасском стиле. Обожаю. По-моему, за 8 дней пребывания на QuakeCon я побывал на барбекю 10 раз. Это было чудесно. Ещё мы были в баре, где все стены увешаны ковбойскими шляпами, и слушали старые кантри-песни, а напоследок устроили родео. Но грудинка, конечно, важнее всего.



© 2019 The Frags