Назад к списку

Секреты FOV в Witchfire

Разработчики шутера от первого лица Witchfire рассказали немного о том, что должно порадовать нескольких игроков на персональных компьютерах. Люди из AMD недавно сделали публике замечательный подарок - новый сверхширокий монитор LG, который оказался для авторов Witchfire и благословением, и проклятием одновременно.


С благословлением всё просто - Witchfire фантастически выглядит в 21:9.

По поводу проклятия - это, конечно, шутка, но дар действительно заставил разработчиков проделать определённую дополнительную работу. Но согласно их словам, они надеются на то, что результаты этой работы должны порадовать многих игроков на ПК.

Чтобы понять, что это была за дополнительная работа, давайте сначала немного поговорим о FOV (поле зрения).

FOV - это, вероятно, параметр, с которым большинство игроков FPS знакомо: он контролирует, сколько вы на самом деле видите на своем мониторе, и влияет на то, как игроки воспринимают расстояние, размер и скорость.

Разработчики модифицируют поле зрения во время игры, уменьшая его при наведении и использовании "оптических прицелов", что создает эффект масштабирования, и слегка увеличивая его при спринте и броске, чтобы создать ощущение быстрого движения. В то же время слишком большой FOV может деформировать объекты определенным образом и влияет на производительность, поскольку на экране появляется больше объектов.


FOV 60.


FOV 90. На экране появляется больше объектов.


FOV 120. Ещё больше объектов.


По причине того, что FOV влияет на производительность, консольные игры обычно блокируют этот параметр, чтобы обеспечить стабильную частоту кадров. На персональных компьютерах же мы обычно имеем полный контроль над ним (в разумных пределах, конечно).

Как это может деформировать объекты? Ну, вот так.



Больше всего деформируются объекты, которые ближе всего к вам - то есть, оружие в руках.



Разработчики игры заявили, что они определенно хотят, чтобы игроки имели возможность выбирать тот вариант, который им нравится больше, но они они также обмолвились, что не тратят сотни часов на шлифовку, так что всё легко может сломаться.

Другая проблема - это то, как выглядит оружие, когда игрок целится. Угол поля зрения камеры изменяется, его умножают, чтобы получить эффект относительного увеличения. В сверхвысоких или сверхнизких значениях FOV пистолет выглядит плохо - его видно либо слишком сильно, либо слишком плохо.


Прицеливание при FOV 60. Рук нет, только ствол.


Прицеливание при FOV 120. Слишком маленький пистолет, слишком сильно видны руки.


Прицеливание при FOV 60. Проблема решена.


Прицеливание при FOV 120. Проблема решена.


Наконец, благодаря возможности выбирать положение кроссхейра (его ведь не обязательно держать прямо в центре), изменение поля зрения может полностью нарушить перспективу пистолета, указывающего в направлении этого самого кроссхейра. То есть, он может быть нацелен врагу в голову, а сам пистолет - в живот.

Решение всех этих проблем, то есть фиксация FOV для модели оружия и игрока на постоянном значении при сохранении переменной FOV для чего-либо ещё, довольно просто на бумаге и намного сложнее в реальности. Разработчики Witchfire пожаловались, что им потребовалось довольно много времени, чтобы сделать всё правильно.

Первым шагом было внесение изменений в исходный код Unreal Engine, чтобы можно было чётко выбирать, рендерить какую-либо модель с установленным игроком или заблокированным FOV. После были проведены небольшие эксперименты и разработчики остановились на магическом числе - 77 градусов. Благодаря этому значению, аниматор оружия Jakub смог чётко расположить пушки и сделать анимацию, которая в конечном итоге выглядела бы точно так же, как и в его программном обеспечении.

И так было в течение большей части прошлого года, пока разработчики не получили тот самый экран 21:9, о котором говорилось в начале. Они быстро заметили, что рендеринг оружия нарушен.


Witchfire в 21:9. Обратите внимание на громоздкий пистолет и отсутствие рук.


Не то чтобы это была полная катастрофа, но в то же время хотелось бы, чтобы всё было идеально. Поэтому заблокированная область обзора была изменена, чтобы сделать её вертикальной, а не горизонтальной. Это решило проблему раз и навсегда. Но как это обычно бывает, это породило ещё одну проблему - смещённый выстрел при наведении на прицелы. Но это тоже решили. Разработчики отметили, что каждый желающий может задавать им вопросы на эту тему в Twitter - вся информация о фактической математике за всем этим будет предоставлена.


Правильный вид в 21:9. Пистолет выглядит нормально, руки видны.


Сейчас у разработчиков есть полный контроль над тем, как выглядят пушки в игре, так что пока что они могут поменять всё, что им заблагорассудится. В то же время они могут предложить любой FOV, позволяющий играть так, как захотят сами игроки. И добавить полную свободу в изменении FOV.



Вопрос недели: в Witchfire будет кооперативный режим?



Иногда на подобные вопросы разработчики не отвечают просто потому, что ответа пока нет. И вот хороший пример. Ответ: "не знаем". Игра развивается органично. В каком-то смысле это позволяет авторам добавить кооперативный режим, но они отметили, что у них не будет какого-либо жёсткого контроля над таким вариантом игры.

Конечная цель - сделать отличную игру, и разработчики надеются её достичь. Если игра в итоге подойдёт для кооператива, его добавят. Снимать вещи с друзьями - это весело. Но если этого не произойдет, никто не пойдёт на компромисс с одиночной игрой ради добавления кривого кооператива. Добавлять этот режим только чтобы "поставить галочку" The Astronauts не хотят.

Пока просто слишком рано принимать решение о совместной игре, считают они. Но конечно, это будет сделано в этом году.



© 2019 The Frags